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Table of Contents
Lien Règles du jdr
Système social
Introduction
Attaque sociale
Définition
Un joueur n'annonce pas explicitement le type d'attaque sociale qu'il entreprend. Il parle simplement, et c'est au MJ de décider si les propos nécessitent un jet de dés et quelle caractéristique est concernée. En cas de doute, le MJ peut consulter les autres joueurs pour déterminer la nature de l'interaction.
Le joueur doit donc être attentif à ses paroles et actions en fonction du contexte social. Même s'il ne souhaitait pas provoquer un jet de dés, il devra le faire si le MJ juge que l'interaction l'exige.
Exemple : le joueur donne un conseil à l'ancien du village d'une tribu orc. Sans le savoir, il vient d'offenser son interlocuteur par méconnaissance des codes sociaux de leur société. Le MJ demande au joueur de faire un jet d'humiliation.
Avertissement : Un dialogue ne se résume pas à une simple série de jets de dés. Les paroles prononcées, les effets qu'elles produisent, et les promesses faites influencent directement la narration.
Une réussite lors d'une attaque sociale suscite une émotion chez la cible, pouvant la pousser à agir d'une certaine manière. Cependant, une réussite n'est pas toujours positive. Par exemple, un noble que vous avez publiquement outragé pourrait très bien décider de vous faire arrêter. Toutes les stratégies ne sont pas égales en fonction du contexte : intimider un paysan ou un noble ne produira pas les mêmes effets. De plus, menacer un noble physiquement ou le faire chanter avec des preuves tangibles entraînera des réactions très différentes.
Jets impossibles: Certaines personnes resteront imperméables à certaines attaques sociales dans des contextes spécifiques. Par exemple, un fanatique ou un espion entraîné ne dévoilera jamais ses plans, peu importe les tentatives d'influence d'un personnage. Dans ces situations, le MJ n'effectuera généralement pas de jets de dés. Il sera alors nécessaire de faire preuve de créativité ou de recourir à d'autres méthodes pour obtenir les informations recherchées. Dans ce contexte, le MJ peut demander un jet de dés dans un cas précis: lorsque l'interlocuteur cherche à tromper les personnages en leur feintant une émotion.
Compétences sociales
- ❖ CHARISME (CHA) : Mesure l'attrait personnel et la capacité à séduire ou à inspirer confiance.
- ❖ MANIPULATION (MAN) : Évalue l'habileté à tromper ou influencer les autres de manière subtile.
- ❖ INTIMIDATION (INT) : Représente la capacité à effrayer ou dominer par la menace ou la présence physique.
- ❖ PERSUASION (PER) : Mesure la capacité à convaincre ou influencer par la logique et l'éloquence.
- ❖ HUMILIATION (HUM) : Reflète l'aptitude à déstabiliser ou abaisser une personne moralement ou socialement.
Dégat social
Pour chaque caractéristique sociale est associé un dé de dégât social étant égal à 1D6 par défaut. Certains talents, notament de l'archétype de personnage social, peuvent améliorer cette valeur. Les dégats sociaux fonctionnent sur le principe du test de dégats.
Résolution d'une attaque sociale
Choix de compétence
Suite à des propos du personnage, le MJ interrompt l'action et interprète quelle compétence sociale correspond le mieux aux propos et sera utilisée pour le jet social.
Attaque sociale
Le joueur fait un jet correspondant à 1D20 + Compétence pour déterminer l'effet de ses propos. La difficulté correspond au score de défense sociale de son interlocuteur qui correspond à 10 + VOL + RUS.
A ce stade, le MJ à le choix d'interpreter le résultat à sa guise ou d'utiliser le système d'émotion pour ajouter de l'imprévus dans la narration. Il peut également utiliser le système de patience, s'il estime qu'elle s'applique bien à la narration.
Emotion (optionnel)
Une attaque sociale ne produit pas de dégât mais une émotion. Le joueur lance le dé de dégât social associé à sa caractéristique et on détermine le résultat : s'il obtient une valeur égale à 2 ou 3, il provoque une émotion normale à son adversaire. S'il obtient 1, il inflige une émotion vive, tout autre résultat provoque une émotion légère. En cas d'échec de son jet d'attaque sociale, il provoque également une émotion opposée à celle qu'il espérait produire.
Pour avoir une idée des émotions provoquée par quel type de caractéristique, consultez le tableau suivant :
Attaque visant les joueurs
En général, il n'y a pas de jets de dés pour les attaques sociales des PNJ contre les joueurs, car ces derniers sont libres d'interpréter les réactions de leur personnage. Toutefois, des jets peuvent être effectués lorsqu'il y a des spectateurs à la scène sociale. L'émotion déclenchée n'est alors pas nécessairement celle ressentie par le personnage du joueur, mais plutôt l'impression qu'en retire le public.
Exemple : un noble prend à partie un joueur sur la place du marché et insulte ses ancêtres. Il réussit son attaque sociale et inflige un outrage au joueur. Le personnage n'est pas obligé de ressentir cet outrage, mais le public présent à la scène le perçoit ainsi. Quelques jours plus tard, des rumeurs se propagent à son sujet, calomniant sa lignée et lui faisant perdre 2D4 points de réputation.
Bonus et malus
Un joueur pourra obtenir un bonus dans ses jets selon les circonstances narrative. Par exemple :
Bonus :
- ❖ Le personnage dispose de preuves compromettantes contre son adversaire. (-2)
- ❖ Le personnage est un supérieur hiérarchique de l'adversaire (-2)
- ❖ L'adversaire est mis sous pression par une foule ou un groupe observateur hostile (-2)
- ❖ L'adversaire est confus ou intoxiqué (-2)
Malus:
- ❖ Le personnage ne maîtrise pas l'étiquette, les codes culturels ou sociaux régionaux (+2)
- ❖ L'adversaire est considéré unanimement comme un saint ou un homme vertueux (+2)
- ❖ L'adversaire est d'une classe sociale suppérieure. (+2)
- ❖ L'adversaire est hostile au personnage (+2)
Foule
Une attaque sociale peut être dirigée contre une foule, avec une difficulté de base de 16. Cette difficulté peut varier en fonction de plusieurs facteurs, dont voici quelques exemples indicatifs :
Bonus :
- ❖ Vous avez l'attention de la foule (-2)
- ❖ La foule vous est favorable (-2)
- ❖ Votre réputation régionale dépasse 75 (-2)
Malus :
- ❖ La foule est paniquée ou agitée (+2)
- ❖ Vous n'avez pas l'attention de la foule (+2)
- ❖ La foule vous est hostile (+2)
- ❖ La foule dépasse quelques dizaines de personnes (+2)
- ❖ La foule est composée de nobles ou de personnes influentes (+2)
- ❖ Vous êtes de rang inférieur à la majorité des membres de la foule (+2)
Conflit social
Définition
Un conflit social est une situation dans laquelle les joueurs sont dans une confrontation sociale cruciale ayant un enjeux, il peut s'agir de négocier la fin d'un conflit d'envergure, de décrédibiliser un noble dans un bal mondain ou encore de négocier des fonds pour une expédition par exemple.
Un conflit social est plus complexe qu'une attaque sociale simple, elle met en jeu trois nouvelles notions :
- ❖ Un enjeux : l'enjeux du conflit, la question à résoudre.
- ❖ La patience : le temps qu'il reste aux joueurs pour remporter l'enjeux avant que leur audience ne se lasse d'eux.
- ❖ La balance social : le score reflétant l'état actuel du conflit. Pour remporter l'enjeux, la balance doit atteindre un score de 10.
La présence d'un personnage spécialisé dans ce genre d'interaction peut s'avérer cruciale.
Déroulement du conflit
En préambule du conflit, le MJ fait état de l'enjeux et des personnages présents, il peut renseigner les joueurs sur l'audience et la manière qu'ils ont l'air de les percevoir, mais ne révèle jamais l'état de la balance sociale. Un conflit social est un enchaînement d'attaques sociales visant à atteindre un score de 10 sur la balance social, mais la règle ne devra jamais éclipser l'importance des paroles et la pertinence des propos tenus.
Phase 1: attaque Un personnage par ses propos effectue une attaque sociale.
Phase 2: résultat Le MJ évalue la qualité des propos tenus et fais réagir l'audience en conséquence. Selon le résultat de l'attaque sociale, il additionne ou soustrait 1 à la balance pour une émotion légère, 2 pour une émotion normale et 3 pour une émotion vive. Si les propos des personnages desserves leur cause ou si les PNJ disposent d'éléments compromettant sur les personnages, la balance peut reculer. Il est donc important de tenir compte des propos des PNJ avec lesquels ils interagissent.
Si le score de balance social atteint 10, le conflit social prend fin et l'enjeux est remporté.
Phase 3: patience Le MJ fais un jet d'usure pour la patience de l'audience, la taille du dé dépend de la personne à qui on s'adresse et de son rang social (voir table des défenses sociales). Le score d'usure se situe de 1 à 4.
Si le dé d'usure atteint 0, l'audience perd patience le conflit se termine sur les résultats suivants, que le MJ interprétera selon la nature des discussions ayant eu lieu : 5 ou moins, échec total; 6 à 7, status quo; 8 à 9 un doute a été semé chez l'audience, les avis sont partagés.
Importance de la préparation: Si certains conflits sociaux peuvent surgir sans prévenir, d'autres sont tout à fait prévisible. Le système encourage les joueurs non seulement à réfléchir à ce qu'ils disent, mais aussi à venir préparé dans les conflits, cela signifie par exemple :
❖ Préparer des arguments forts
❖ Réfléchir à un angle d'attaque mettant en valeur leurs compétences sociales
❖ Accumuler des preuves
❖ Anticiper les attaques des adversaires
Sans préparation, les joueurs pourraient être pris de court, et échouer un conflit qu'ils auraient pu gagner aisément.
Règles supplémentaires
Patience (optionnel
La patience représente non seulement la capacité d'un interlocuteur à écouter, mais aussi celle d'une audience ou d'une foule. Si certaines personnes sont naturellement plus patientes, les figures de pouvoir, en revanche, seront bien moins disposées à laisser les joueurs parler longtemps avant de perdre tout intérêt. Il est donc crucial de bien choisir ses mots lors d'interactions avec des notables.
Chaque pnj a un niveau de patience qui est par défaut égal à 1D8 mais peut varier (voir liste). La patience fonctionne sous le principe du test d'usure avec un niveau d'usure de 4. Si le dés d'usure fait 1, l'usure diminue de deux niveau au lieu d'un. Lorsque l'usure est atteinte, le PNJ se ferme et refuse toute nouvelle interraction avec les joueurs.
La patience est une mécanique optionnelle qui peut être utilisée par le MJ dans différentes circonstances. Voici quelques cas non-exhaustifs qui pourraient justifier l'utilisation du système de patience :
- ❖ Les joueurs sont dans une interaction sociale tendue qui pourrait aboutir à un combat, on peut effectuer un jet de patience après chaque échec à un test social pour augmenter la tension.
- ❖ Pour un PNJ peu collaboratif, on peut annoncer au départ de la conversation que celui-ci n'est pas enclin à collaborer et qu'il fera un jet de patience à chaque question posée par les joueurs. Cela renforce l'aspect stratégique où chaque question doit être réfléchie.
- ❖ Les joueurs harcèlent de question un PNJ ou essayent de reposer la même question détournée pour contourner un échec précédent à un jet de dé, on peut effectuer immédiatement un jet de patience de manière “punitive”.
Attention : La patience peut chuter instantanément à 0 si un joueur fait ou dit quelque chose qui compromet irréversiblement les chances du groupe de réussir une interaction sociale. Toutes les stratégies ne sont pas efficaces. Par exemple : insulter l'empereur, dégainer une arme lors de négociations, ou menacer physiquement un mage puissant.
Répandre une rumeur
Une personnage peut répandre des rumeurs, qu'elles soient vraies ou fausses, sur un sujet spécifique. Si ce sujet n'est pas actuellement la cible de rumeurs contradictoires, cela prend autant de temps que la collecte d'informations habituelle (généralement 2 heures). À la fin de ce délai, le MJ effectue un test secret de RUSE(12) si elle est fausse et de PERSUASION(12) si elle est vraie pour déterminer si vous avez réussi à propager la rumeur.
- ❖ Si la rumeur que vous diffusez est en phase avec d'autres rumeurs sur le même sujet, cela réduit le temps nécessaire pour la propager.
- ❖ Si vous tentez de contrer une rumeur déjà populaire et opposée, cela prend beaucoup plus de temps, voire peut s'avérer impossible. La difficulté du test augmente ou diminue en fonction de la plausibilité de la rumeur.
Résultats :
- ❖ Succès critique : Votre rumeur se propage rapidement et devient dominante. Toute personne collectant d'informations sur ce sujet spécifique entendra votre rumeur en priorité par rapport aux autres. La rumeur persiste pendant 1 mois.
- ❖ Succès : Votre rumeur se répand. Toute personne collectant d'informations sur ce sujet l'ajoutera à la liste des rumeurs disponibles. La rumeur persiste pendant 1 semaine.
- ❖ Échec : Votre rumeur ne prend pas et n'atteint pas une popularité suffisante pour être transmise lors de la collecte d'informations.
- ❖ Échec critique : Vous échouez à propager la rumeur et subissez une pénalité circonstancielle de -6 aux tests de RUSE/PERSUASION pour diffuser des rumeurs sur le même sujet dans la même région pendant 1 semaine. De plus, une nouvelle rumeur apparaît, indiquant que quelqu'un tente de propager de fausses informations sur le sujet.
Listes et tables
table des défenses sociales
| Condition | Résistance sociale | Patience |
|---|---|---|
| Imbécile | 8 | D8 |
| Quidam | 10 | D8 |
| Roublard | 12 | D8 |
| Garde | 14 | D6 |
| Marchand / Artisan | 14 | D8 |
| Chef (gang, garde) | 16 | D6 |
| Intellectuel | 16 | D8 |
| Noble | 16 | D6 |
| Espion | 16 | D8 |
| Dirigeant | 16 | D6 |


