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Système alchimique
L'alchimie est un mélange entre la science et la magie, les maîtres alchimistes savent reconnaitre les plantes et leurs propriétés, puis le procédé et les incantations nécessaires pour transformer ces produits en potions utilisables.
Un certain nombre de plantes ou de trophée récupérer sur des monstres dans le jeu sont considérés comme des ingrédients alchimiques. Chacun d'eux possède quatre effets possibles qui doivent être révélés au cours du jeu. Étant donné que les effets sont aléatoires et changent d'une campagne à l'autre, les joueurs ne peuvent pas utiliser de connaissances méta.
Ingrédients
Pour confectionner des potions ou des mixture, un personnage doit récolter des ingrédients dans la nature ou les acheter sur les marchés. Ils peuvent être d'origine végétale (herboristerie) ou animale (organes de monstres ou chasse), leur prix varie selon leur rareté. Les ingrédients ont des effets, un effet connu, et un effet inconnu que devra être révélé.
La table des plantes, leur prix, leur rareté et leur biome est établit par le MJ selon la région de jeu, leurs effets peuvent changer d'une campagne à l'autre. Les alchimistes sont encouragés à garder des notes sur les découvertes des plantes et de leurs effets au cours d'une campagne.
Effets
Chaque ingrédient dispose d'un effet primaire, ainsi qu'un effet secondaire. Les effets d'un ingrédients doivent être découvert en cours de campagne et notés par l'alchimiste.
Liste des effets
- ❖ Rage : bonus attaque mêlée et distance.
- ❖ Guérison : Soigne maladie ou les blessures graves.
- ❖ Effet fortifiant: Augmente les capacités physiques.
- ❖ Débilitant : poison. Ralentis et affaiblis un ennemi
- ❖ Mort lente : poison. Inflige des dégats sur la durée.
- ❖ Régénération : Restaure de la vie sur la durée
- ❖ Résistance poison : Résiste aux effets d'un poison
- ❖ Résistance élémentaire: Résiste aux effets de dégâts d'un élément
- ❖ Restauration magique : Restaure l'utilisation des sorts
- ❖ Effets psychotropes : Altère l'esprit
- ❖ Effet transmutatif : Altère le corps.
- ❖ Poison immédiat : poison. Infligue des dégats immédiats
Révéler un effet
Seuls les alchimistes sont capables, par leurs expérimentations, de révéler l'effet secondaire d'un ingrédient. Pour révéler l'effet d'un ingrédient, l'alchimiste doit créer une mixture contenant deux fois le même ingrédient. Il lance alors un D12 sur la table des effets et découvre l'effet secondaire de cet ingrédient. La connaissance de l'effet secondaire s'applique au groupe, si l'alchimiste accepte de partager sa découverte.
Herboristerie
Qui peut pratiquer l’herboristerie
Seuls les personnages ayant les connaissances ou talents suivants sont autorisés à pratiquer l’herboristerie :
- ❖ Connaissance technique (alchimie)
- ❖ Connaissance de la nature (au moins une)
- ❖ Connaissance botanique (au moins une)
- ❖ Connaissance dogmatique (culte de Malaric)
- ❖ Connaissance arcane (druidique)
- ❖ Talent “Voie de l’éclaireur”
- ❖ Talent “Empoisonneur”
- ❖ Origine tribale
- ❖ Origine nomadique
- ❖ Origine paysanne
Sans l’un de ces éléments, un personnage est considéré comme inapte pour pratiquer l’herboristerie.
Jet d’herboristerie
Il est possible pour un personnage de tenter un jet d’herboristerie lorsqu’il est en exploration ou, dans le cadre d’un voyage, en tant qu’action de voyage. Il fait alors un jet de connaissance pour déterminer si il est capable d’identifier des plantes utiles, en cas de réussite, il a le droit de faire un jet sur la table des ingrédient relative au biome qu’il explore actuellement. Il peut alors lancer le dé de récolte associé à la plante pour déterminer combien il en a trouvé et ajouter cette plante à sa liste de plantes connues si elle n’y est pas déjà.
Biomes: les plantes poussent dans des biomes particuliers. Un jet de connaissance réussit peut permettre d'identifier le biome dans lesquels pousse une plante inconnue.
Rechercher un ingrédient spécifique
Il est possible pour un personnage de chercher une plante spécifique à plusieurs conditions :
- ❖ La plante recherchée doit être connue (avoir été ramassée une fois)
- ❖ Le personnage doit avoir la connaissance botanique de l’un des effets de la plante OU le personnage doit avoir la connaissance nature du biome dans laquelle pousse la plante
Si tout ces éléments sont réunit, alors le personnage peut tenter un jets d’observation. Il doit obtenir un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté de la plante recherchée dans la table des raretés.
Chasse
Qui peut pratiquer le ramassage d’organes
Seul les personnages ayant les connaissances ou talents suivants sont autorisés à pratiquer le prélèvement d'organe :
- ❖ Connaissance technique (alchimie)
- ❖ Connaissance technique (chasse)
- ❖ Connaissance de la nature (au moins une)
- ❖ Connaissance dogmatique (culte de Malaric)
- ❖ Connaissance arcane (druidique)
- ❖ Connaissance d'aventure du type de monstre en question
- ❖ Talent “Voie de l’éclaireur”
- ❖ Talent “Empoisonneur”
- ❖ Talent “Homme des bois”
- ❖ Origine tribale
- ❖ Origine nomadique
- ❖ Origine paysanne
Sans l’un de ces éléments, un personnage est considéré comme inapte pour pratiquer la collecte d'organe de monstre sans l'abimer ou le rendre inutilisable.
Ramasser un produit de la chasse
Certains ingrédients proviennent de chasse d'animaux ou d'organes de monstres. Ces ingrédients n’entrent pas dans la conception des potions par combinaison de leurs effets comme avec les plantes, à la place, ils ajoutent des effets supplémentaires qui varient d’un ingrédient à un autre.
Un jet de connaissance réussit permet de déterminer si une partie de la carcasse de la créature peut être utilisée par l'alchimiste. Il faut réussir un jet de DEX(12) pour prélever l'organe. Les produits issus de la chasse ont tendance à ne pas se conserver comme les plantes.
Transport et conservation
Pour pouvoir transporter des ingrédients alchimiques, un personnage doit acheter une poche d'alchimiste, spécialement conçue pour leur concervation. chaque poche d'alchimiste permet de stocker 10 ingrédients au total. Tout ingrédient au delà du seuil transportable par le personnage deviendra inutilisable après une nuit.
Achat d'ingrédient
Il est possible d'acheter des composants, mais les alchimistes ne courent pas les rues, et il sera parfois difficile de mettre la main dessus. Les ingrédients peuvent être achetés selon leur rareté après avoir réussit un jet SAV de la difficulté de l'ingrédient dans les endroits suivants :
| Ingrédient | Difficulté | Lieux où trouver l'ingrédient |
|---|---|---|
| Commun | 10 | L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde. |
| Peu commun | 12 | Un bourg accueillant le marché local, le soigneur d'un château, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier. |
| Rare | 15 | Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé. |
| Légendaire | 18 | Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre. |
Alchimie
Mixtures & Potions
Il faut toujours faire la différence entre une mixture et une potion, une mixture est un mélange de plantes non magique ne produisant que des effets mineurs, tout personnage capable de pratiquer l'herboristerie est capable de produire une mixture.
A l'inverse, une potion est un mélange d'ingrédients alchimiques enrichis par des procédés magiques, accessibles uniquement aux personnage suivant la voie de l'alchimiste, et produisant des effets bien supérieurs.
Mixture
Pour créer une mixture, le personnage doit disposer d'un kit de mixture ou d'un kit d'alchimie et disposer de deux ingrédients partageant au moins un effet alchimique commun. La création de la mixture dure une heure et une fois créée, la mixture dure au maximum 3 jours. Attention : une mixture ne peut jamais contenir plus de deux ingrédients. Pour chaque effet partagé entre deux ingrédient, la mixture produit une réaction mineure (voir Effets alchimiques). Les ingrédients peuvent être différents ou similaires.
Potion
Pour créer une potion, l'alchimiste doit disposer d'un kit d'alchimie et disposer de plusieurs ingrédients partageant au moins un effet alchimique commun, plus il y a d'ingrédients différents partageant un effet, plus l'effet sera puissant. Il doit ensuite mélanger ces ingrédients dans une fiole vide à une base nommée prima materia. Cette base peut être constituée d’eau distillée (5 pa) pour une potion à ingérer, ou de gomme d’aspic (10 pa) pour une potion appliquée par contact avec la peau. Les potions contenant un effet suprême doivent obligatoirement être conçues dans un laboratoire, que ce soit dans une guilde d'alchimiste ou un laboratoire personnel du personnage. La durée de création de la potion dépendra du niveau de son effet le plus puissant. Contrairement à une mixture, une potion se conserve indéfiniment.
Contrairement aux mixtures qui peuvent utiliser des ingrédients similaires pour produire un effet mineure, les potions doivent obligatoirement utiliser des ingrédients différents.
| Potion | Nb ingrédients | Nécessite laboratoire | Temps de craft | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| Mixture | 2 | Non | 1 heure | 0 |
| Normale | 2 | Non | 3 heures | 5 |
| Majeure | 3 | Non | 2 Jours | 10 |
| Suprême | 4 | Oui | 1 Semaine | 15 |
Effets d'une potions
Effet primaire
Lorsque l'alchimiste prépare une potion, il mélange un ou plusieurs ingrédients dans sa prima materia. Si au moins deux ingrédients partagent des mêmes effets, il y aura une réaction primaire. Le niveau d'effet de la réaction dépendra du nombre d'ingrédients différents partageant les mêmes effets utilisés.
Exemple : si une potion contient 3 ingrédients différents avec l'effet régénération, la résultante sera une potion de régénération majeure.
Effets secondaire
Si certains des ingrédients du mélange partagent également un autre type d'effet, ils ajouteront aussi cet effet à la potion. Cela s'appelle une réaction secondaire et plusieurs peuvent coexister dans la même potion.
Exemple :pour reprendre l'exemple précédent, si deux des trois ingrédients utilisés partagent l'effet d'endurance, la potion aura un effet de régénération majeure et un effet d'endurance normale
Confectionner une potion
Toutes les potions peuvent être confectionnée dés le départ par un alchimiste qui a les ingrédients nécessaires pour le faire. L'alchimiste procède alors selon la manière suivantes :
- ❖ L'alchimiste détermine quelle prima materia et quels ingrédients il va mélanger dans une fiole.
- ❖ Il fait un jet de SAVOIR du niveau de difficulté de la potion.
- ❖ En cas de réussite, la potion sera disponible pour l'alchimiste une fois la durée de craft écoulée. On considère que l'alchimiste travaille passivement à son projet si il en est capable. La durée peut être rallongée si l'alchimiste perd l'accès à un laboratoire par exemple.
- ❖ En cas de d'échec, la potion est considérée comme instable.
Instabilité : si lors de la confection, l'alchimiste a échoué son jet de savoir, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques.
Consommer une potion
Les potions alchimiques sont toujours hasardeuses, lorsqu'un personnage boit une potion, il fait un jet de CON. Sur un 1 naturel, il doit faire un jet sur la table des catastrophes alchimiques. Pour chaque potion consommée dans la même journée, le niveau de difficulté augmente de 5. (1,5,10,15,20). Si la potion a des contre-indication, le joueur fait immédiatement le jet correspondant à celui indiqué dans la potion.
Recettes cachées
La réputation de l'alchimiste dans son domaine d'expertise peut être importante pour gagner la confiance de ses paires et se voir ouvrir un accès plus large à des recettes ou des ingrédients secrets.
Il existe des potions légendaires qui ne peuvent jamais être caftée directement et demande de recevoir l'entrainement d'un maître et d'avoir une renommée suffisante à la guilde des alchimistes.
Effets alchimiques
Rage
(Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
- Mineure. +1 en attaque en mêlee pendant 1 rounds.
- Normale. +2 en attaque en mêlee et à distance pendant 1 heure.
- Majeure. +4 en attaque en mêlee et à distance pendant 1 heure.
- Suprême. +4 en attaque et +1 dégat en mêlee et à distance pendant 1 heure.
Guérison
(Posologie : flasque | Prix : 75 (N), 135 (M), 375 (S))
- Mineure. Donne un avantage à un jet de CON lié à une maladie.
- Normale. Donne un avantage à un jet de CON lié à une maladie. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade.
- Majeure. Stabilise l'état du malade pour un cycle, ne demandant aucun jet de CON. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade.
- Suprême. Stabilise l'état du malade pour deux cycles, ne demandant aucun jet de CON. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade. Altérnativement, guéris une blessure ou une maladie mineure.
Fortifiant
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))
- Mineure. +1 aux jets physiques pendant 1h
- Normale.
- ❖ Aphrodisiaque
- ❖ Escalade rapide : vitesse d'escalade égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant l'escalade pendant 1 heure.
- ❖ Fortification : + 1 FOR, DEX ou CON pendant 1 heur
- ❖ Nage rapide : vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant la nage pendant 1 heure.
- ❖ Porteur : portez jusqu' à 4 objets supplémentaires pendant 24 heures.
- ❖ Saut : Vous pouvez sauter sans élan de la même distance qu'un déplacement pendant 1 heure.
- Majeure.
- ❖ Célérité : +4 vitesse pendant une heure
- ❖ Fortification II : + 2 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure
- ❖ Porteur II : portez jusqu' à 8 objets supplémentaires pendant 48 heures.
- Suprême.
- ❖ Fortification III : + 3 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure
- ❖ Porteur III : portez jusqu' à 7 objets supplémentaires jusqu'à votre prochain repos.
- ❖ Survie : insensibilité aux conditions climatiques extrêmes pendant 1 jour.
Psychotrope
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
- Mineure. Réduit le niveau de fatigue de 1 pendant 1 heure
- Normale.
- ❖ Hallucinations : provoque de violentes hallucinations pendant 2D4 minutes.
- ❖ Chanteur : Consommée, pousse à chanter très fort pendant pendant 30 minutes (temps réel).
- ❖ Confusion : la cible est confuse pendant 1 heure.
- ❖ Somnifère : la cible est endormie pendant 1 heure, elle se réveille si elle est attaquée ou secouée fort.
- Majeure.
- ❖ Amour : la cible tombe amoureuse de la première personne qu’il voit pendant 1 heure.
- ❖ Délire : provoque des bouffées délirantes et paranoäques pendant 2D4 minutes. En cas d'échec à un test VOL DC 12, la cible peut s'en prendre à des gens proches, meme des alliés.
- Suprême.
- ❖ Amnésie. la cible oublie tout ce qui s’est produit dans les dernières 24h.
- ❖ Paralysie. La cible est paralysée pendant 1D4 tours.
Transmutation
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
- Mineure. La cible a une voix ridicule pendant 1 heure, mais s’entends normalement elle-même.
- Normale.
- ❖ Respiration sous marine : des branchilles poussent sur le corps de la cible, lui permettant de respirer sous l'eau pendant 1 heure. Les branchilles sont fonctionnellement l'égale de celles des poissons. Pendant ce temps, on bénéficie d'un avantage sur les tests de Force (Athlétisme) pour nager.
- ❖ Apparence monstrueuse : la cible a de longs poils poisseux qui lui pousse sur tout le corps pendant 1D4 jours. Ceux-ci disparaissent progressivement ensuite en tombant par touffes.
- Majeure.
- ❖ Souffle de feu: vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur une cible située à moins de 9 cases de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de DEX DC 13, subissant 2D6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. L'effet prend fin après trois expirations de feu ou après 1 heure.
- ❖ Langue de crapeau: la langue de la cible s'allonge et devient plate pendant 1 heure, rendant la communication orale impossible. La langue devient aussi collante que celle d'un caméléon et peut être projetée jusqu'à 3 cases.
- ❖ Ombre: la cible devient silencieuse comme un chat, gagnant +4 à ses jets de discretion ou de vol pendant une heure.
- ❖ Dernier soupir: ralentis les battements du cœur jusqu’à l’évanouissement. La cible donne l’impression d’être morte pour 1 heures, ses fonctions vitales étant au minimum. Elle reste consciente et peut se réveiller quand elle le désire.
- Suprême.
- ❖ Change forme : ajoutez un objet ou un poil appartenant à la cible à imiter, vous pouvez vous transformer en une créature humanoïde de taille similaire à la votre pendant une heure et imiter sa voix. L'imitation est une illusion, vous conservez vos points de vie et vos capacités mentales.
- ❖ Forme gazeuse : vous devenez une brume éthérée pendant une heure, capable de traverser des espaces minuscules et des objets solides non-magiques, de flotter à une vitesse de 3 cases par tour, résistant aux dégâts non-magiques sauf ceux d'armes d'argent ou enchantées, mais incapable d'attaquer ou de manipuler des objets.
Debilitant (poison)
(Posologie : dé à coudre | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
- Mineure. -2 vitesse de la cible pendant un tour. (Sauvegarde CON)
- Normale. Divise par deux le mouvement de la cible et donne un désavantage à toutes les actions pendant 1D4 tours. (Sauvegarde CON)
- Majeure. La cible est ralentie et donne un désavantage à toutes les actions pendant 1D4 tours. (Sauvegarde CON)
- Suprême. La cible est étourdie pendant 2D4 tours. (Sauvegarde CON)
Mort lente (poison)
(Posologie : dé à coudre | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
- Mineure. Cause 1D20 de dégat par tour pendant 1 tours. (Sauvegarde CON)
- Normale. Cause 1D12 de dégat par tour pendant 2 tours. (Sauvegarde CON)
- Majeure. Cause 1D10 de dégat par tour pendant 3 tours. (Sauvegarde CON)
- Suprême. Cause 1D8 de dégat par tour pendant 4 tours. (Sauvegarde CON)
Régénération
(Posologie : flasque | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
- Mineure. Redonne 1 point de fatigue.
- Normale. Guéris la condition d'une blessure.
- Majeure. Guéris la condition de deux blessures.
- Suprême. Guéris complètement une blessure.
Résistance au poison
(Posologie : fiole | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))
- Mineure. Au choix : Réduit d'un niveau les dégats d'un poison. Cette protection s'estompe après 1 tour.
- Normale. Au choix : Réduit d'un niveau les dégats d'un poison ou réduit d'un 1 tour la durée du poison. Cette protection s'estompe après 1 heure.
- Majeure. Au choix : Réduit d'un niveau les dégats d'un poison ou réduit de 2 tours la durée du poison. Cette protection s'estompe après 2 heures.
- Suprême. Annule tout les effets de poison. Cette protection s'estompe après 1 heure.
Résistance élémentaire
(choisir feu,gel,acide,électricité | Posologie : flasque | Prix : 40 (N), 70 (M), 200 (S))
- Mineure. Réduit d'un niveau les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après 1 tours.
- Normale. Réduit d'un niveau les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après une heure.
- Majeure. Réduit d'un niveau les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après 1 jour.
- Suprême. Réduit de 2 niveaux les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après 1 jour.
Restauration magique
(Posologie : flasque | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))
- Mineure. Restaure 2 de corruption temporaire.
- Normale. Restaure 2D4 de corrpution temporaire
- Majeure. Restaure 4D4 de corruption temporaire.
- Suprême. Restaure toute la corruption temporaire.
Poison immédiat
(Posologie : dé à coudre | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))
- Mineure. dégats d'1D8. (Sauvegarde CON)
- Normale. dégats d'1D6. (Sauvegarde CON)
- Majeure. dégats d'1D4. (Sauvegarde CON)
- Suprême. cause une blessure critique automatique. (Sauvegarde CON)
Listes et tables
Table des raretés
| Ingrédient | Difficulté | Lieux où trouver l'ingrédient |
|---|---|---|
| Commun | 10 | L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde. |
| Peu commun | 12 | Un bourg accueillant le marché local, le soigneur d'un château, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier. |
| Rare | 15 | Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé. |
| Légendaire | 18 | Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre. |
Table des difficultés de craft
| Potion | Nb ingrédients | Nécessite laboratoire | Temps de craft | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| Mixture | 1 | Non | 2 heures | 0 |
| Normale | 2 | Non | 1 Jour | 9 |
| Majeure | 3 | Oui | 3 Jours | 12 |
| Suprême | 4 | Oui | 1 Semaine | 15 |
Table des effets
| Dé | Type | Description |
|---|---|---|
| 1 | Rage | bonus attaque melée et distance. |
| 2 | Guerrison | Soigne maladie ou les blessures graves. |
| 3 | Effet fortifiant | Augmente les capacités physiques. |
| 4 | Débilitant | poison. Ralentis et affaiblis un ennemi |
| 5 | Mort lente | poison. Infligue des dégats sur la durée. |
| 6 | Régénération | Restaure de la vie sur la durée |
| 7 | Résistance poison | Résiste aux effets d'un poison |
| 8 | Résistance elementaire | Résiste aux effets de dégats d'un élément |
| 9 | Restauration magique | Restaure l'utilisation des sorts |
| 10 | Effets psychotropes | Altère l'esprit |
| 11 | Effet transmutatif | Altère le corps. |
| 12 | Poison immédiat | poison.Infligue des dégats immédiats |
Table des ingrédients
| Biome | Nom | Rareté | Récolte | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Colline | Herbe de Glacielle | Commune | 1d2 | Résistance poison |
| Racine de Sangverdure | Commune | 1d4 | Régénération | |
| Fleur de Flamargile | Commune | 1d2 | Rage | |
| Feuille de Calcisombre | Peu commune | 1d2 | Restauration magique | |
| Épine de Mortessence | Peu commune | 1 | Psychotrope | |
| Champignon de Brillanoir | Rare | 1 | Fortifiant | |
| Vipralis umbra | Rare | 1 | Poison immédiat | |
| Aride | Épine de Pyrolys | Commune | 1d2 | Résistance élémentaire |
| Champignon de Ténébron | Commune | 1d4 | Fortifiant | |
| Herbe de Sangloria | Commune | 1d2 | Débilitant | |
| Caldra phoenixia | Peu commune | 1 | Régénération | |
| Feuille d'Aetherflamme | Peu commune | 1d2 | Restauration magique | |
| Racine de Luneobscure | Rare | 1 | Effet transmutatif | |
| Mortus pyrofera | Rare | 1 | Mort lente | |
| Forêt | Racine de Brumebois | Commune | 1d4 | Guérison |
| Feuille de Luminelle | Commune | 1d2 | Psychotrope | |
| Sylviana noctis | Commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Rubris corvalia | Peu commune | 1d2 | Rage | |
| Glande de Lustralys | Peu commune | 1 | Restauration magique | |
| Luminalis obscura | Rare | 1 | Effet transmutatif | |
| Épine de Noctivine | Rare | 1 | Poison immédiat | |
| Jungle | Feuille d'Aurorine | Commune | 1d4 | Résistance poison |
| Lianthus vorticis | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Herbe de Dracomir | Commune | 1d2 | Rage | |
| Florica venatus | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Épine de Dracarys | Peu commune | 1d2 | Guérison | |
| Racine de Fulgoris | Rare | 1 | Effet transmutatif | |
| Malvus noctifera | Rare | 1 | Mort lente | |
| Marais | Épine de Chaoslys | Commune | 1d4 | Résistance poison |
| Racine de Phénixiel | Commune | 1d2 | Effet transmutatif | |
| Caltha morbidia | Commune | 1d2 | Poison immédiat | |
| Fleur de Sépulcralys | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Feuille d'Étoilune | Peu commune | 1 | Rage | |
| Racine de Tremortia | Rare | 1 | Mort lente | |
| Champignon de Nécralys | Rare | 1 | Psychotrope | |
| Rivière | Herbe de Florialys | Commune | 1d4 | Guérison |
| Baie de Nébularis | Commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Fluvialis silvarum | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Feuille d'Aubergivre | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Racine de Sépulcra | Peu commune | 1 | Psychotrope | |
| Crystallia florea | Rare | 1 | Débilitant | |
| Fleur de Luxombre | Rare | 1 | Poison immédiat | |
| Montagne | Herbe de Célestine | Commune | 1d2 | Résistance élémentaire |
| Feuille d'Azurbrume | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Alpinia obscura | Commune | 1d4 | Débilitant | |
| Fleur de Miroirclair | Peu commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Racine de Solaris | Peu commune | 1 | Restauration magique | |
| Herbe de Vortexis | Rare | 1 | Guérison | |
| Baie de Célésang | Rare | 1 | Mort lente | |
| Plaine / Steppe | Feuille de Nivelle | Commune | 1d4 | Régénération |
| Racine de Pervenotte | Commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Fleur d'Aiguemorte | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Baie de Carminsel | Peu commune | 1d2 | Résistance élémentaire | |
| Herbe de Verdonne | Peu commune | 1d2 | Rage | |
| Feuille d'Orisylve | Rare | 1 | Psychotrope | |
| Mortiva lentica | Rare | 1 | Mort lente | |
| Polaire | Nivalis mortifera | Rare | 1 | Poison immédiat |
| Obscura polaris | Rare | 1 | Mort lente | |
| Savane | Solara aurelia | Commune | 1d4 | Régénération |
| Graminis ignia | Commune | 1d2 | Résistance élémentaire | |
| Luminis foliara | Commune | 1d2 | Guérison | |
| Savannis virentis | Peu commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Aridis corallia | Peu commune | 1 | Résistance poison | |
| Umbra seccata | Rare | 1 | Débilitant | |
| Noctis rubra | Rare | 1 | Psychotrope | |
| Souterrain | Mycoria umbra | Commune | 1d2 | Poison immédiat |
| Fungalus obscura | Commune | 1d2 | Effet transmutatif | |
| Champignon de Stygian | Commune | 1d4 | Mort lente | |
| Luminara cavernis | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Champignon de Vortexis | Peu commune | 1 | Rage | |
| Mortifera sepulchra | Rare | 1 | Résistance poison | |
| Obscura umbrae | Rare | 1 | Restauration magique |
