Choniques d`Arkadia

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Système alchimique

L'alchimie est un mélange entre la science et la magie, les maîtres alchimistes savent reconnaitre les plantes et leurs propriétés, puis le procédé et les incantations nécessaires pour transformer ces produits en potions utilisables.

Un certain nombre de plantes ou de trophée récupérer sur des monstres dans le jeu sont considérés comme des ingrédients alchimiques. Chacun d'eux possède quatre effets possibles qui doivent être révélés au cours du jeu. Étant donné que les effets sont aléatoires et changent d'une campagne à l'autre, les joueurs ne peuvent pas utiliser de connaissances méta.


Ingrédients

Pour confectionner des potions ou des mixture, un personnage doit récolter des ingrédients dans la nature ou les acheter sur les marchés. Ils peuvent être d'origine végétale (herboristerie) ou animale (organes de monstres ou chasse), leur prix varie selon leur rareté. Les ingrédients ont des effets, un effet connu, et un effet inconnu que devra être révélé.

La table des plantes, leur prix, leur rareté et leur biome est établit par le MJ selon la région de jeu, leurs effets peuvent changer d'une campagne à l'autre. Les alchimistes sont encouragés à garder des notes sur les découvertes des plantes et de leurs effets au cours d'une campagne.

Effets

Chaque ingrédient dispose d'un effet primaire, ainsi qu'un effet secondaire. Les effets d'un ingrédients doivent être découvert en cours de campagne et notés par l'alchimiste.

Liste des effets

  • ❖ Rage : bonus attaque mêlée et distance.
  • ❖ Guérison : Soigne maladie ou les blessures graves.
  • ❖ Effet fortifiant: Augmente les capacités physiques.
  • ❖ Débilitant : poison. Ralentis et affaiblis un ennemi
  • ❖ Mort lente : poison. Inflige des dégats sur la durée.
  • ❖ Régénération : Restaure de la vie sur la durée
  • ❖ Résistance poison : Résiste aux effets d'un poison
  • ❖ Résistance élémentaire: Résiste aux effets de dégâts d'un élément
  • ❖ Restauration magique : Restaure l'utilisation des sorts
  • ❖ Effets psychotropes : Altère l'esprit
  • ❖ Effet transmutatif : Altère le corps.
  • ❖ Poison immédiat : poison. Infligue des dégats immédiats

Révéler un effet

Seuls les alchimistes sont capables, par leurs expérimentations, de révéler l'effet secondaire d'un ingrédient. Pour révéler l'effet d'un ingrédient, l'alchimiste doit créer une mixture contenant deux fois le même ingrédient. Il lance alors un D12 sur la table des effets et découvre l'effet secondaire de cet ingrédient. La connaissance de l'effet secondaire s'applique au groupe, si l'alchimiste accepte de partager sa découverte.

Herboristerie

Qui peut pratiquer l’herboristerie

Seuls les personnages ayant les connaissances ou talents suivants sont autorisés à pratiquer l’herboristerie :

  • ❖ Connaissance technique (alchimie)
  • ❖ Connaissance de la nature (au moins une)
  • ❖ Connaissance botanique (au moins une)
  • ❖ Connaissance dogmatique (culte de Malaric)
  • ❖ Connaissance arcane (druidique)
  • ❖ Talent “Voie de l’éclaireur”
  • ❖ Talent “Empoisonneur”
  • ❖ Origine tribale
  • ❖ Origine nomadique
  • ❖ Origine paysanne

Sans l’un de ces éléments, un personnage est considéré comme inapte pour pratiquer l’herboristerie.

Jet d’herboristerie

Il est possible pour un personnage de tenter un jet d’herboristerie lorsqu’il est en exploration ou, dans le cadre d’un voyage, en tant qu’action de voyage. Il fait alors un jet de connaissance pour déterminer si il est capable d’identifier des plantes utiles, en cas de réussite, il a le droit de faire un jet sur la table des ingrédient relative au biome qu’il explore actuellement. Il peut alors lancer le dé de récolte associé à la plante pour déterminer combien il en a trouvé et ajouter cette plante à sa liste de plantes connues si elle n’y est pas déjà.

Biomes: les plantes poussent dans des biomes particuliers. Un jet de connaissance réussit peut permettre d'identifier le biome dans lesquels pousse une plante inconnue.

Rechercher un ingrédient spécifique

Il est possible pour un personnage de chercher une plante spécifique à plusieurs conditions :

  • ❖ La plante recherchée doit être connue (avoir été ramassée une fois)
  • ❖ Le personnage doit avoir la connaissance botanique de l’un des effets de la plante OU le personnage doit avoir la connaissance nature du biome dans laquelle pousse la plante

Si tout ces éléments sont réunit, alors le personnage peut tenter un jets d’observation. Il doit obtenir un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté de la plante recherchée dans la table des raretés.

Chasse

Qui peut pratiquer le ramassage d’organes

Seul les personnages ayant les connaissances ou talents suivants sont autorisés à pratiquer le prélèvement d'organe :

  • ❖ Connaissance technique (alchimie)
  • ❖ Connaissance technique (chasse)
  • ❖ Connaissance de la nature (au moins une)
  • ❖ Connaissance dogmatique (culte de Malaric)
  • ❖ Connaissance arcane (druidique)
  • ❖ Connaissance d'aventure du type de monstre en question
  • ❖ Talent “Voie de l’éclaireur”
  • ❖ Talent “Empoisonneur”
  • ❖ Talent “Homme des bois”
  • ❖ Origine tribale
  • ❖ Origine nomadique
  • ❖ Origine paysanne

Sans l’un de ces éléments, un personnage est considéré comme inapte pour pratiquer la collecte d'organe de monstre sans l'abimer ou le rendre inutilisable.

Ramasser un produit de la chasse

Certains ingrédients proviennent de chasse d'animaux ou d'organes de monstres. Ces ingrédients n’entrent pas dans la conception des potions par combinaison de leurs effets comme avec les plantes, à la place, ils ajoutent des effets supplémentaires qui varient d’un ingrédient à un autre.

Un jet de connaissance réussit permet de déterminer si une partie de la carcasse de la créature peut être utilisée par l'alchimiste. Il faut réussir un jet de DEX(12) pour prélever l'organe. Les produits issus de la chasse ont tendance à ne pas se conserver comme les plantes.

Transport et conservation

Pour pouvoir transporter des ingrédients alchimiques, un personnage doit acheter une poche d'alchimiste, spécialement conçue pour leur concervation. chaque poche d'alchimiste permet de stocker 10 ingrédients au total. Tout ingrédient au delà du seuil transportable par le personnage deviendra inutilisable après une nuit.

Achat d'ingrédient

Il est possible d'acheter des composants, mais les alchimistes ne courent pas les rues, et il sera parfois difficile de mettre la main dessus. Les ingrédients peuvent être achetés selon leur rareté après avoir réussit un jet SAV de la difficulté de l'ingrédient dans les endroits suivants :

Ingrédient Difficulté Lieux où trouver l'ingrédient
Commun 10 L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde.
Peu commun 12 Un bourg accueillant le marché local, le soigneur d'un château, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier.
Rare 15 Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé.
Légendaire 18 Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre.

Alchimie

Mixtures & Potions

Il faut toujours faire la différence entre une mixture et une potion, une mixture est un mélange de plantes non magique ne produisant que des effets mineurs, tout personnage capable de pratiquer l'herboristerie est capable de produire une mixture.

A l'inverse, une potion est un mélange d'ingrédients alchimiques enrichis par des procédés magiques, accessibles uniquement aux personnage suivant la voie de l'alchimiste, et produisant des effets bien supérieurs.

Mixture

Pour créer une mixture, le personnage doit disposer d'un kit de mixture ou d'un kit d'alchimie et disposer de deux ingrédients partageant au moins un effet alchimique commun. La création de la mixture dure une heure et une fois créée, la mixture dure au maximum 3 jours. Attention : une mixture ne peut jamais contenir plus de deux ingrédients. Pour chaque effet partagé entre deux ingrédient, la mixture produit une réaction mineure (voir Effets alchimiques). Les ingrédients peuvent être différents ou similaires.

Potion

Pour créer une potion, l'alchimiste doit disposer d'un kit d'alchimie et disposer de plusieurs ingrédients partageant au moins un effet alchimique commun, plus il y a d'ingrédients différents partageant un effet, plus l'effet sera puissant. Il doit ensuite mélanger ces ingrédients dans une fiole vide à une base nommée prima materia. Cette base peut être constituée d’eau distillée (5 pa) pour une potion à ingérer, ou de gomme d’aspic (10 pa) pour une potion appliquée par contact avec la peau. Les potions contenant un effet suprême doivent obligatoirement être conçues dans un laboratoire, que ce soit dans une guilde d'alchimiste ou un laboratoire personnel du personnage. La durée de création de la potion dépendra du niveau de son effet le plus puissant. Contrairement à une mixture, une potion se conserve indéfiniment.

Contrairement aux mixtures qui peuvent utiliser des ingrédients similaires pour produire un effet mineure, les potions doivent obligatoirement utiliser des ingrédients différents.

Potion Nb ingrédientsNécessite laboratoireTemps de craftDifficulté
Mixture2Non 1 heure 0
Normale2Non 3 heures 5
Majeure3Non 2 Jours 10
Suprême4Oui1 Semaine15

Effets d'une potions

Effet primaire

Lorsque l'alchimiste prépare une potion, il mélange un ou plusieurs ingrédients dans sa prima materia. Si au moins deux ingrédients partagent des mêmes effets, il y aura une réaction primaire. Le niveau d'effet de la réaction dépendra du nombre d'ingrédients différents partageant les mêmes effets utilisés.

Exemple : si une potion contient 3 ingrédients différents avec l'effet régénération, la résultante sera une potion de régénération majeure.

Effets secondaire

Si certains des ingrédients du mélange partagent également un autre type d'effet, ils ajouteront aussi cet effet à la potion. Cela s'appelle une réaction secondaire et plusieurs peuvent coexister dans la même potion.

Exemple :pour reprendre l'exemple précédent, si deux des trois ingrédients utilisés partagent l'effet d'endurance, la potion aura un effet de régénération majeure et un effet d'endurance normale

Confectionner une potion

Toutes les potions peuvent être confectionnée dés le départ par un alchimiste qui a les ingrédients nécessaires pour le faire. L'alchimiste procède alors selon la manière suivantes :

  • ❖ L'alchimiste détermine quelle prima materia et quels ingrédients il va mélanger dans une fiole.
  • ❖ Il fait un jet de SAVOIR du niveau de difficulté de la potion.
  • ❖ En cas de réussite, la potion sera disponible pour l'alchimiste une fois la durée de craft écoulée. On considère que l'alchimiste travaille passivement à son projet si il en est capable. La durée peut être rallongée si l'alchimiste perd l'accès à un laboratoire par exemple.
  • ❖ En cas de d'échec, la potion est considérée comme instable.
Instabilité : si lors de la confection, l'alchimiste a échoué son jet de savoir, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques.

Consommer une potion

Les potions alchimiques sont toujours hasardeuses, lorsqu'un personnage boit une potion, il fait un jet de CON. Sur un 1 naturel, il doit faire un jet sur la table des catastrophes alchimiques. Pour chaque potion consommée dans la même journée, le niveau de difficulté augmente de 5. (1,5,10,15,20). Si la potion a des contre-indication, le joueur fait immédiatement le jet correspondant à celui indiqué dans la potion.

Recettes cachées

La réputation de l'alchimiste dans son domaine d'expertise peut être importante pour gagner la confiance de ses paires et se voir ouvrir un accès plus large à des recettes ou des ingrédients secrets.

Il existe des potions légendaires qui ne peuvent jamais être caftée directement et demande de recevoir l'entrainement d'un maître et d'avoir une renommée suffisante à la guilde des alchimistes.


Effets alchimiques

Rage

(Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))

  • Mineure. +1 en attaque en mêlee pendant 1 rounds.
  • Normale. +1 en attaque en mêlee et à distance pendant 1 heure.
  • Majeure. +2 en attaque en mêlee et à distance pendant 1 heure.
  • Suprême. +3 en attaque et +1 dégat en mêlee et à distance pendant 1 heure.

Guérison

(Posologie : flasque | Prix : 75 (N), 135 (M), 375 (S))

  • Mineure. +5 à un jet de CON lié à une maladie ou une guérison de blessure.
  • Normale. Donne un avantage à un jet de CON lié à une maladie. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade.
  • Majeure. Stabilise l'état du malade pour un cycle, ne demandant aucun jet de CON. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade.
  • Suprême. Stabilise l'état du malade pour deux cycles, ne demandant aucun jet de CON. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade. Altérnativement, guéris une blessure ou une maladie mineure.

Fortifiant

(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))

  • Mineure. Avantage à vos attaques pendant 1 tours.
  • Normale.
    • ❖ Aphrodisiaque
    • ❖ Escalade rapide : vitesse d'escalade égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant l'escalade pendant 1 heure.
    • ❖ Fortification : + 1 FOR, DEX ou CON pendant 1 heur
    • ❖ Nage rapide : vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant la nage pendant 1 heure.
    • ❖ Porteur : portez jusqu' à 4 objets supplémentaires pendant 24 heures.
    • ❖ Saut : Vous pouvez sauter sans élan de la même distance qu'un déplacement pendant 1 heure.
  • Majeure.
    • ❖ Célérité : +4 vitesse pendant une heure
    • ❖ Fortification II : + 2 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure
    • ❖ Porteur II : portez jusqu' à 8 objets supplémentaires pendant 48 heures.
  • Suprême.
    • ❖ Fortification III : + 3 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure
    • ❖ Porteur III : portez jusqu' à 7 objets supplémentaires jusqu'à votre prochain repos.
    • ❖ Survie : insensibilité aux conditions climatiques extrêmes pendant 1 jour.

Psychotrope

(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))

  • Mineure. Déclenche un effet d'euphorie et de bien être passager.
  • Normale.
    • ❖ Hallucinations : provoque de violentes hallucinations pendant 2D4 minutes.
    • ❖ Chanteur : Consommée, pousse à chanter très fort pendant pendant 30 minutes (temps réel).
    • ❖ Confusion : la cible est confuse pendant 1 heure.
    • ❖ Somnifère : la cible est endormie pendant 1 heure, elle se réveille si elle est attaquée ou secouée fort.
  • Majeure.
    • ❖ Amour : la cible tombe amoureuse de la première personne qu’il voit pendant 1 heure.
    • ❖ Délire : provoque des bouffées délirantes et paranoäques pendant 2D4 minutes. En cas d'échec à un test VOL DC 12, la cible peut s'en prendre à des gens proches, meme des alliés.
  • Suprême.
    • ❖ Amnésie. la cible oublie tout ce qui s’est produit dans les dernières 24h.
    • ❖ Paralysie. La cible est paralysée pendant 1D4 tours.

Transmutation

(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))

  • Mineure. Souffle Léger : pendant une heure, le buveur devient légèrement plus léger, réduisant le bruit de ses pas et lui permettant de marcher sur des surfaces fragiles (neige, sable, planches vermoulues) sans les briser.
  • Normale.
    • Respiration sous marine : des branchilles poussent sur le corps de la cible, lui permettant de respirer sous l'eau pendant 1 heure. Les branchilles sont fonctionnellement l'égale de celles des poissons. Pendant ce temps, on bénéficie d'un avantage sur les tests de Force (Athlétisme) pour nager.
    • Apparence monstrueuse : la cible a de longs poils poisseux qui lui pousse sur tout le corps pendant 1D4 jours. Ceux-ci disparaissent progressivement ensuite en tombant par touffes.
    • Voix ridicule : La cible a une voix ridicule pendant 1 heure, mais s’entends normalement elle-même.
  • Majeure.
    • Souffle de feu: vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur une cible située à moins de 9 cases de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de DEX DC 13, subissant 2D6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. L'effet prend fin après trois expirations de feu ou après 1 heure.
    • Langue de crapeau: la langue de la cible s'allonge et devient plate pendant 1 heure, rendant la communication orale impossible. La langue devient aussi collante que celle d'un caméléon et peut être projetée jusqu'à 3 cases.
    • Ombre: la cible devient silencieuse comme un chat, gagnant +4 à ses jets de discretion ou de vol pendant une heure.
    • Dernier soupir: ralentis les battements du cœur jusqu’à l’évanouissement. La cible donne l’impression d’être morte pour 1 heures, ses fonctions vitales étant au minimum. Elle reste consciente et peut se réveiller quand elle le désire.
  • Suprême.
    • Change forme : ajoutez un objet ou un poil appartenant à la cible à imiter, vous pouvez vous transformer en une créature humanoïde de taille similaire à la votre pendant une heure et imiter sa voix. L'imitation est une illusion, vous conservez vos points de vie et vos capacités mentales.
    • Forme gazeuse : vous devenez une brume éthérée pendant une heure, capable de traverser des espaces minuscules et des objets solides non-magiques, de flotter à une vitesse de 3 cases par tour, résistant aux dégâts non-magiques sauf ceux d'armes d'argent ou enchantées, mais incapable d'attaquer ou de manipuler des objets.

Debilitant (poison)

(Posologie : dé à coudre | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))

  • Mineure. -2 vitesse de la cible pendant un tour, la cible perd 1 réaction. (Sauvegarde CON, DIF 10)
  • Normale. Donne la condition ralentis I (Sauvegarde CON, DIF 12)
  • Majeure. Donne la condition ralentis II. (Sauvegarde CON, DIF 15)
  • Suprême. Donne la condition ralentis II et la cible est étourdie pendant 1D4 tours. (Sauvegarde CON, DIF 18)

Mort lente (poison)

(Posologie : dé à coudre | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))

  • Mineure. Cause 1D20 de dégat par tour pendant 1 tours. (Sauvegarde CON, DIF 10)
  • Normale. Cause 1D12 de dégat par tour pendant 2 tours. (Sauvegarde CON, DIF 12)
  • Majeure. Cause 1D10 de dégat par tour pendant 3 tours. (Sauvegarde CON, DIF 15)
  • Suprême. Cause 1D8 de dégat par tour pendant 4 tours. (Sauvegarde CON, DIF 18)

Régénération

(Posologie : flasque | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))

  • Mineure. Redonne 1 point de fatigue.
  • Normale. Guéris la condition d'une blessure.
  • Majeure. Guéris la condition de deux blessures.
  • Suprême. Guéris complètement une blessure.

Résistance au poison

(Posologie : fiole | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))

  • Mineure. Au choix : Réduit d'un niveau les dégats d'un poison. Cette protection s'estompe après 1 tour.
  • Normale. Au choix : Réduit d'un niveau les dégats d'un poison ou réduit d'un 1 tour la durée du poison. Cette protection s'estompe après 1 heure.
  • Majeure. Au choix : Réduit d'un niveau les dégats d'un poison ou réduit de 2 tours la durée du poison. Cette protection s'estompe après 2 heures.
  • Suprême. Annule tout les effets de poison. Cette protection s'estompe après 1 heure.

Résistance élémentaire

(choisir feu,gel,acide,électricité | Posologie : flasque | Prix : 40 (N), 70 (M), 200 (S))

  • Mineure. Réduit d'un niveau les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après 1 tours.
  • Normale. Réduit d'un niveau les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après une heure.
  • Majeure. Réduit d'un niveau les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après 1 jour.
  • Suprême. Réduit de 2 niveaux les dégats liés à l'élément choisis. Cette protection s'estompe après 1 jour.

Restauration magique

(Posologie : flasque | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))

  • Mineure. Restaure 1 de corruption temporaire.
  • Normale. Restaure 2D4 de corrpution temporaire
  • Majeure. Restaure 4D4 de corruption temporaire.
  • Suprême. Restaure toute la corruption temporaire.

Poison immédiat

(Posologie : dé à coudre | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))

  • Mineure. dégats d'1D20. (Sauvegarde CON, DIF 10)
  • Normale. dégats d'1D6. (Sauvegarde CON, DIF 15)
  • Majeure. dégats d'1D4. (Sauvegarde CON, DIF 18)
  • Suprême. cause une blessure critique automatique. (Sauvegarde CON)

Listes et tables

Table des raretés

Ingrédient Difficulté Lieux où trouver l'ingrédient
Commun 10 L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde.
Peu commun 12 Un bourg accueillant le marché local, le soigneur d'un château, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier.
Rare 15 Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé.
Légendaire 18 Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre.

Table des difficultés de craft

Potion Nb ingrédientsNécessite laboratoireTemps de craftDifficulté
Mixture1Non 2 heures 0
Normale2Non 1 Jour9
Majeure3Oui 3 Jours 12
Suprême4Oui1 Semaine15

Table des effets

TypeDescription
1Ragebonus attaque melée et distance.
2GuerrisonSoigne maladie ou les blessures graves.
3Effet fortifiantAugmente les capacités physiques.
4Débilitantpoison. Ralentis et affaiblis un ennemi
5Mort lentepoison. Infligue des dégats sur la durée.
6RégénérationRestaure de la vie sur la durée
7Résistance poisonRésiste aux effets d'un poison
8Résistance elementaireRésiste aux effets de dégats d'un élément
9Restauration magiqueRestaure l'utilisation des sorts
10Effets psychotropesAltère l'esprit
11Effet transmutatifAltère le corps.
12Poison immédiatpoison.Infligue des dégats immédiats

Table des ingrédients

Biome Nom Rareté Récolte Effet
Colline Herbe de Glacielle Commune 1d2 Résistance poison
Racine de Sangverdure Commune 1d4 Régénération
Fleur de Flamargile Commune 1d2 Rage
Feuille de Calcisombre Peu commune 1d2 Restauration magique
Épine de Mortessence Peu commune 1 Psychotrope
Champignon de Brillanoir Rare 1 Fortifiant
Vipralis umbra Rare 1 Poison immédiat
Aride Épine de Pyrolys Commune 1d2 Résistance élémentaire
Champignon de Ténébron Commune 1d4 Fortifiant
Herbe de Sangloria Commune 1d2 Débilitant
Caldra phoenixia Peu commune 1 Régénération
Feuille d'Aetherflamme Peu commune 1d2 Restauration magique
Racine de Luneobscure Rare 1 Effet transmutatif
Mortus pyrofera Rare 1 Mort lente
Forêt Racine de Brumebois Commune 1d4 Guérison
Feuille de Luminelle Commune 1d2 Psychotrope
Sylviana noctis Commune 1d2 Résistance poison
Rubris corvalia Peu commune 1d2 Rage
Glande de Lustralys Peu commune 1 Restauration magique
Luminalis obscura Rare 1 Effet transmutatif
Épine de Noctivine Rare 1 Poison immédiat
Jungle Feuille d'Aurorine Commune 1d4 Résistance poison
Lianthus vorticis Commune 1d2 Fortifiant
Herbe de Dracomir Commune 1d2 Rage
Florica venatus Peu commune 1d2 Régénération
Épine de Dracarys Peu commune 1d2 Guérison
Racine de Fulgoris Rare 1 Effet transmutatif
Malvus noctifera Rare 1 Mort lente
Marais Épine de Chaoslys Commune 1d4 Résistance poison
Racine de Phénixiel Commune 1d2 Effet transmutatif
Caltha morbidia Commune 1d2 Poison immédiat
Fleur de Sépulcralys Peu commune 1d2 Régénération
Feuille d'Étoilune Peu commune 1 Rage
Racine de Tremortia Rare 1 Mort lente
Champignon de Nécralys Rare 1 Psychotrope
Rivière Herbe de Florialys Commune 1d4 Guérison
Baie de Nébularis Commune 1d2 Résistance poison
Fluvialis silvarum Commune 1d2 Fortifiant
Feuille d'Aubergivre Peu commune 1d2 Régénération
Racine de Sépulcra Peu commune 1 Psychotrope
Crystallia florea Rare 1 Débilitant
Fleur de Luxombre Rare 1 Poison immédiat
Montagne Herbe de Célestine Commune 1d2 Résistance élémentaire
Feuille d'Azurbrume Commune 1d2 Fortifiant
Alpinia obscura Commune 1d4 Débilitant
Fleur de Miroirclair Peu commune 1d2 Résistance poison
Racine de Solaris Peu commune 1 Restauration magique
Herbe de Vortexis Rare 1 Guérison
Baie de Célésang Rare 1 Mort lente
Plaine / Steppe Feuille de Nivelle Commune 1d4 Régénération
Racine de Pervenotte Commune 1d2 Résistance poison
Fleur d'Aiguemorte Commune 1d2 Fortifiant
Baie de Carminsel Peu commune 1d2 Résistance élémentaire
Herbe de Verdonne Peu commune 1d2 Rage
Feuille d'Orisylve Rare 1 Psychotrope
Mortiva lentica Rare 1 Mort lente
Polaire Nivalis mortifera Rare 1 Poison immédiat
Obscura polaris Rare 1 Mort lente
Savane Solara aurelia Commune 1d4 Régénération
Graminis ignia Commune 1d2 Résistance élémentaire
Luminis foliara Commune 1d2 Guérison
Savannis virentis Peu commune 1d2 Fortifiant
Aridis corallia Peu commune 1 Résistance poison
Umbra seccata Rare 1 Débilitant
Noctis rubra Rare 1 Psychotrope
Souterrain Mycoria umbra Commune 1d2 Poison immédiat
Fungalus obscura Commune 1d2 Effet transmutatif
Champignon de Stygian Commune 1d4 Mort lente
Luminara cavernis Peu commune 1d2 Régénération
Champignon de Vortexis Peu commune 1 Rage
Mortifera sepulchra Rare 1 Résistance poison
Obscura umbrae Rare 1 Restauration magique