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Table of Contents
Lien Règles du jdr
Règles de base
Action
Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un D20 :
- ❖ Le joueur décrit son action
- ❖ Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée
- ❖ Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique.
- ❖ Si le résultat est >= à la difficulté, l’action est réussie.
Critique
- ❖ Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques.
- ❖ Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques.
Caractéristiques
Chaque personnage dispose de 14 caractéristiques :
Caractéristique physique
- ❖ REFLEXE (REF) : Mesure la rapidité de réaction et la capacité à esquiver les attaques.
- ❖ FORCE (FOR) : Représente la puissance physique brute et la capacité à soulever des charges lourdes.
- ❖ DEXTERITE (DEX) : Détermine l'agilité et la précision des mouvements manuels et corporels.
- ❖ CONSTITUTION (CON) : Évalue l'endurance physique et la résistance aux blessures et à la fatigue.
Caractéristiques mentales
- ❖ SAVOIR (SAV) : Reflète la connaissance générale et la capacité à apprendre et comprendre des informations complexes.
- ❖ OBSERVATION (OBS) : Mesure la capacité à percevoir des détails et des indices dans l'environnement.
- ❖ VOLONTE (VOL) : Représente la force mentale et la capacité à résister aux tentations ou aux influences extérieures.
- ❖ RUSE (RUS) : Évalue l'intelligence stratégique et la capacité à manipuler subtilement des situations ou des personnes.
- ❖ VIGILANCE (VIG) : Reflète la capacité à rester attentif et à anticiper les dangers avant qu'ils ne surviennent.
Caractéristiques sociales
- ❖ CHARISME (CHA) : Mesure l'attrait personnel et la capacité à séduire ou à inspirer confiance.
- ❖ MANIPULATION (MAN) : Évalue l'habileté à tromper ou influencer les autres de manière subtile.
- ❖ INTIMIDATION (INT) : Représente la capacité à effrayer ou dominer par la menace ou la présence physique.
- ❖ PERSUASION (PER) : Mesure la capacité à convaincre ou influencer par la logique et l'éloquence.
- ❖ HUMILIATION (HUM) : Reflète l'aptitude à déstabiliser ou abaisser une personne moralement ou socialement.
Ces caractéristiques sont marquées par des modificateurs (MOD) allant de -4 à +4 et dépendant de la valeur de la caractéristique. Une cactéristique ne pourra jamais excéder +4, qui correspond à la limite humainement atteignable.
Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action, ils ne peuvent jamais excédé +4.
Table des modificateurs
| Caractéristique | Modificateur |
|---|---|
| 1-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | 1 |
| 14-15 | 2 |
| 16-17 | 3 |
| 18+ | 4 |
Sous-caractéristiques
Les sous caractéristiques sont calculée sur base des caractéristique de base.
Caractéristiques réaction
- ❖ BLOCAGE : +0 à +5 selon l'armure du personnage (voir armure), permet de bloquer les attaques.
- ❖ ESQUIVE : REF du personnage (voir esquive), permet d'esquiver les attaques.
- ❖ EVASION : DEX ou FOR au choix du joueur, permet de s'évader d'un combat ou de se sortir d'une immobilisation.
Caractéristiques combat
- ❖ CAC : FOR + REF, attaque au corps à corps
- ❖ TIR : DEX + OBS, attaque à distance
- ❖ FINESSE : DEX + RUSE, attaques sournoises avec des armes de finesse ou armes naturelles
- ❖ ARCANE : VOL, jets de sorts
- ❖ ARMURE : La valeur d'armure du personnage (voir armure).
- ❖ VITESSE : 10 - ARMURE, le nombre de case de déplacement possible en une action.
- ❖ INITIATIVE : 10 +REF+VIG, l'ordre du personnage dans un tour de combat.
Caractéristiques survie
- ❖ Eclaireur: OBS, détermine le nombre de points de voyage permettant de choisir des actions de voyage
- ❖ Guide: OBS + SAV, détermine si le groupe se perd ou non en voyage
- ❖ Chasseur: OBS + DEX, permet de chasser ou pêcher pour nourrir le groupe durant un voyage
- ❖ Guetteur: VIG, en opposition à un autre, permet de déterminer quel groupe détecte l'autre en premier en voyage
- ❖ Survie: SAV + DEX, permet de déterminer la capacité d'un personnage à survivre dans la nature
- ❖ Soin: SAV + DEX, permet de déterminer la capacité d'un personnage à accomplir des soins non magiques
Caractéristique corruption
- ❖ Seuil de corruption : 10 + VOL, si la corruption temporaire dépasse ce seuil, le niveau de corruption permanent augmente de 1 (voir corruption)
Caractéristique sociale
- ❖ Défense sociale : 10 + VOL + RUSE, le niveau à dépasser pour atteindre votre personnage via une attaque sociale (voir système social)
Difficulté
La difficulté par défaut est de 12, correspondant à une difficulté moyenne. La difficulté peut évoluer selon la situation à la convenance du MJ. Le tableau suivant donne une idée générale :
| Difficulté | Description |
|---|---|
| 5 | Très facile |
| 9 | Facile |
| 12 | Moyenne |
| 15 | Difficile |
| 18 | Très difficile |
| 20 | Surhumaine |
Avantage / Désavantage
Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement.
- ❖ AVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le meilleur résultat.
- ❖ DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat.
Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement.
Opposition
Lorsque deux forces opposées tentent de prendre l'ascendant sur l'autre, le MJ peut demander un jet en opposition.
Un jet en opposition se fait toujours face à un autre jet effectué par l'adversaire, qui peut être basé sur une caractéristique différente. Le résultat le plus élevé l'emporte.
Modificateur de circonstance
Un modificateur de circonstance est un bonus ou un malus temporaire appliqué à un jet en raison des conditions spécifiques du moment (environnement, équipement, situation sociale, etc.).
Jet d'usure
Un jet d'usure représente la dégradation progressive d'un objet ou d'une ressource. Lorsqu'un jet d'usure est nécessaire, on lance un dé spécifique (par exemple, un D20). Si le résultat est égal à la valeur indiquée pour ce type d'usure, l'objet ou la ressource se dégrade, et le dé est remplacé par un dé de taille inférieure (D12, D10, D8, etc.). Ce processus continue jusqu'à ce que le dé atteigne sa plus petite taille puis 0, indiquant la fin du compteur.
Jets cachés
En principes, aucun jet n'est fait de manière cachée par le MJ sauf nécessité narrative. Voici une liste des actions réglées par des jets cachés et la raison pour laquelle c'est le cas :
- ❖ Faire une diversion : permet au joueur de ne pas atténuer son action en sachant qu'une diversion a échoué.
- ❖ Jet de connaissance : permet au personnage de se tromper dans une évaluation sans que le joueur puisse le savoir, préservant l'effet de surprise lorsque les joueurs découvrent l'erreur.
- ❖ Jet de danger : préserve l'effet de surprise si les joueurs doivent avoir une rencontre dans la journée.
- ❖ Se cacher / discrétion: préserve l'effet de surprise pour le joueur si son personnage a été découvert, maintenant une forme de tension.
- ❖ Récupérer des informations : préserve l'effet de surprise pour le joueur si son personnage a récolté sans le savoir de fausses rumeurs ou des rumeurs destinées à le piéger.
- ❖ Déterminer les intentions : préserve l'effet de surprise pour le joueur si son personnage s'est trompé sur les intentions de son adversaire.
