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Lien Règles du jdr
Système de combat
Un combat se déclenche lorsque votre personnage affronte un ennemi, suspendant la narration pour entrer en phase de combat. Les actions se résolvent au tour par tour, chaque personnage (joueurs et adversaires) agissant à tour de rôle selon leur ordre d'initiative. Un tour représente quelques secondes en temps réel, bien que cela puisse varier selon l’échelle du combat ou les décisions du MJ.
Tour de combat
Initiative
Un tour de combat commence par un jet d'initiative pour chaque protagoniste. Ce jet est égal à l'initiative du personnage (10 + REFLEXE + VIGILANCE) + 1D6. Les actions se déroulent ensuite dans l'ordre décroissant des résultats. L'initiative est relancée à chaque tour.
Règle spéciale (surprise): les membres d'un groupe pris en combat par surprise a un malus de -6 à son initiative pour le premier tour de combat.
Tour de personnage
Lors de son tour, un personnage dispose de 2 actions pouvant être de type :
- ❖ Action (A) : une action non offensive, comme se déplacer, chercher un objet, ou boire une potion.
- ❖ Action offensive (AO) : une attaque, un acte de lutte, ou lancer un sort. Il n'est possible de faire qu'une seule action de ce type par tour à moins qu'un talent vienne contredire cette règle.
- ❖ Action longue (AA) : certains talents nécessitent d'utiliser les deux actions.
Des actions simples, comme crier un ordre, peuvent toujours être réalisées dans la limite du raisonnable.
Réactions
Une réaction est une action spéciale utilisable en dehors du tour du personnage, jusqu'à deux fois par tour de combat. Elles permettent de bloquer, esquiver un adversaire, ou effectuer une attaque d'opportunité. Une fois les deux réactions épuisées, le personnage ne peut plus se défendre jusqu'au prochain tour de combat.
Attaque
Résolution d'une attaque
Phase 1:: choix de la zone d'attaque
L'attaquant choisit le type d'attaque qu'il effectue et la zone d'attaque qu'il va viser sur son adversaire :
- ❖ Masse : partie la plus exposée du corps, le torse pour un humanoïde.
- ❖ Extrémités : partie périphérique du corps, les jambes et les bras pour un humanoïde. Augmente la vigueur de la cible de +1.
- ❖ As : point faible ou sensible du corps, la tête pour un humanoïde. Augmente la vigueur de la cible de +2.
Règles spéciales (distance) : pour une attaque à distance, la Vigueur de la cible augmente de +1 si elle est à couvert, et de +1 supplémentaire pour chaque tranche de 30 mètres au-delà des 30 premiers mètres de portée.
Phase 2:: jet d'attaque
Pour réussir une attaque, on effectue un jet de corps à corps ou de tir. Celui ci correspond à 1D20 + FOR + REF pour une attaque de corps à corps et 1D20 + DEX + OBS pour un jet de tir. L'attaque doit excéder la vigeur de l'adversaire pour toucher.
Règles spéciales (sort offensif) : les sorts fonctionnent selon une autre mécanique décrite dans le chapitre dédié à la magie.
Règles spéciales (critique) : en cas de réussite critique, le niveau de blessure sera augmenté de 1. En cas d'échec critique, l'action s'accompagne de conséquences narratives désastreuses.
Phase 3:: défense
Au prix d'une réaction, l'adversaire touché peut tenter un jet de blocage ou un jet d'esquive en opposition à celui de l'attaquant.
- ❖ Blocage : un blocage permet de diminuer la future blessure subie d'un niveau de gravité. Il correspond à un jet de
1D20+armure. - ❖ Esquive : une esquive permet d'annuler complètement les dégâts subit par l'attaque. Elle correspond à un jet de
1D20+REF.
Règles spéciales (tir) : il est impossible de bloquer un tir sans être équipé d'un bouclier.
Phase 4:: blessure
L'attaquant lance le dé de dégât associé à son arme selon le type d'attaque choisis (tranchant, contondant ou perforant). S'il obtient une valeur supérieure ou égale à 4, il inflige un point de fatigue à son adversaire. S'il obtient une valeur égale à 2 ou 3, il inflige une blessure sévère à son adversaire. S'il obtient 1, il inflige une blessure critique à son adversaire. Si un blocage a été réussit, ce niveau de gravité est réduit de 1, mais ne peux jamais descendre à moins qu'un fatigue.
Si l'adversaire est blessé, il subit une condition liée à sa blessure, à sa localisation et au type de dégât utilisé.
Attaque à distance
Pour une attaque à distance, une ligne de vue dégagée sans obstacle est nécessaire. Il est possible tirer à travers un allié seulement s'il est adjacent au tireur.
Il est possible de bloquer une attaque à distance uniquement avec un bouclier. Une esquive reste possible hors d'un corps à corps si l'environnement permet de se mettre à couvert. Un échec critique lors d'un tir à distance sur une cible engagée en mêlée avec un allié touche l'allié.
Lutte
En tant qu'action (A) ou action offensive (AO), au lieu d'une attaque classique, vous pouvez effectuer un mouvement de lutte. Un mouvement de lutte ne peut être tenté contre un ennemi ayant une vigueur supérieure de 1 à la vôtre ou une Vigueur de 5 ou plus. Les créature de vigueur 5 ou plus peuvent luttler contre des créatures de vigueur inférieure ou équivalente. Les mouvements de lutte sont :
- ❖ Attrapper (A) : Test de FOR opposé. L'adversaire peut utiliser une réaction pour esquiver, la difficulté étant égale à
10+ niveau de réussitede l'attaquant. En cas de réussite l'adversaire est fermement retenu par l'attaquant. L'adversaire peut frapper à mains nues (AO) ou avec son arme (AO) si son bras d'arme n'est pas retenu. Il tenter de se libérer chaque tour avec un jet d'EVASION opposé à la FOR de son attaquant (A). Vous pouvez déplacer l'ennemi d'une case par action (A). - ❖ Charger (AO) : Une attaque classique avec un bonus de +2 pour la première attaque. Une charge ne peut se faire que si la distance entre l'attaquant et sa cible est supérieure à 3 cases pour avoir l'élan nécessaire.
- ❖ Désarmer (AO) : L'adversaire doit être attrappé au préalable. Test de FOR opposé. L'attaquant peut désarmer son adversaire (1 arme par action).
- ❖ Étrangler (AO) : L'adversaire doit être attrappé au préalable. Test de FOR opposé. Il peut frapper à mains nues ou tenter de se libérer chaque tour avec un jet d'EVASION opposé à la FOR de son attaquant. Utilisez toutes vos actions pour continuer l'étranglement, infligeant 1D12 dégâts par tour.
- ❖ Frapper (AO) : Attaque simple avec un D20.
- ❖ Immobiliser (AO) : L'adversaire doit être attrappé au préalable. Test de FOR opposé. L'ennemi est immobilisé debout, mais peut frapper à mains nues (AO) ou tenter de se libérer (A) chaque tour avec un jet d'EVASION opposé à la FOR de son attaquant. Vous pouvez déplacer l'ennemi d'une case par action (A) ou le renverser pour une action (A).
- ❖ Pousser (A) : Test de FOR opposé. L'adversaire peut utiliser une réaction pour esquiver ou bloquer, la difficulté étant égale à
10+ niveau de réussitede l'attaquant. En cas de succès, vous pouvez pousser l'ennemi de 3 cases ou le mettre au sol. - ❖ Renverser (AO) : Test de FOR opposé. L'adversaire peut utiliser une réaction pour esquiver ou bloquerla difficulté étant égale à
10+ niveau de réussitede l'attaquant. Votre adversaire gagne la condition générale “renversé”. Un adversaire au sol est plus facile à toucher et doit dépenser une action pour se relever.
Défense et soin
Vigueur
La Vigueur représente la résistance physique d'un personnage. Elle est mesurée sur une échelle de 1 à 7. Les humanoïdes similaires aux humains ont généralement une Vigueur comprise entre 2 et 4, tandis que des créatures plus massives peuvent atteindre des niveaux plus élevés. La Vigueur est utilisée pour déterminer la difficulté à toucher un personnage lors d'une attaque, en se basant sur le tableau suivant :
| Vigueur | Difficulté pour toucher | Exemple |
|---|---|---|
| 1 | 8 | Goblinoïde, créature frêle |
| 2 | 10 | Humain faible |
| 3 | 12 | Humain standard |
| 4 | 14 | Humain fort |
| 5 | 16 | Ogre, troll, ours |
| 6 | 18 | Géant, dragon |
| 7 | 20 | Titan |
Armure
Le score d'armure d'un personnage est de 0 sans équipement, mais il peut être augmenté en s'équipant de protections. Ce score intervient dans les jets de blocage, qui se calculent avec la formule suivante : 1D20 + armure.
| Armure | Bonus blocage | Effet |
|---|---|---|
| Armure cuir | +1 | Aucun |
| Armure de maille | +2 | -2 Vitesse, Désavantage nage et discrétion. |
| Armure de plaque | +3 | -3 Vitesse, nage est discrétion impossible. |
| Rondache | +1 | Tenus au au bras et non dans la main, permettant de garder le main utilisable. Pas d'arme à deux main possible avec une rondache. |
| Bouclier | +2 | -1 Vitesse, blocage de projectiles possible |
| Pavois | +3 | -3 Vitesse, avantage aux blocages de projectiles |
Santé
Fatigue et blessures
(voir système de santé)
La santé d'un personnage est représentée par des emplacements de blessures. Lorsqu'il subit une attaque réussie, un de ces emplacements est rempli. Il existe 4 niveaux de blessures :
- ❖ Fatigue : Bien que ce ne soit pas une blessure à proprement parler, elle représente l'épuisement physique lié au combat. La fatigue n'a pas d'impact direct sur les capacités du personnage.
- ❖ Blessure sévère / critique : Une blessure sérieuse que le personnage devra soigner. Elle impose une condition qui peut le handicaper selon la nature de la blessure.
- ❖ Blessure mortelle : Similaire à une blessure classique, mais lorsqu'elle est infligée, le personnage tombe entre la vie et la mort. S'il reçoit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément.
Si un personnage reçoit une blessure alors que tous ses emplacements du même niveau sont déjà remplis, la blessure est automatiquement convertie en une blessure d'un niveau supérieur, jusqu'à trouver un emplacement disponible.
Soin en combat
Il est impossible de se soigner ou de soigner quelqu'un engagé au corps à corps (adjacent à un adversaire) lorsqu'un soin classique nécessitant un contact est requis. Cependant, il est possible de boire une potion ou de lancer un sort pour soigner une personne pendant un combat.
Sauf utilisation de magie, les soins ne s'appliquent qu'aux conditions liées à une blessure et non à la blessure elle même. Les blessures nécessitent un temps de guérison dépassant l'échelle temporelle du combat (voir système de santé).
Exemple: si un personnage subit une blessure tranchante sur un bras, la guérison en combat arrêtera la condition de saignement, mais n'éliminera pas la blessure en elle-même. Pour guérir complètement, le personnage devra se reposer dans un lieu sûre et confortable.
Mort
Lorsqu'un personnage est mit au sol du fait d'une blessure mortelle, il devra réussir un test de CON DC 12 à chaque fin de tour de combat à partir du tour suivant sa mise au sol. En cas d'échec, le personnage meurt.
Il est possible de stabiliser le personnage en soignant la condition liée à sa blessure mortelle. Dans ce cas, le personnage reste au sol inconscient, il peut tenter un jet de CON(12) à chacun de ses tours pour voir si il parvient à se réveiller et se relever.
Si un personnage devrait recevoir une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément.
Règles supplémentaires
Moral et fuite
Un groupe d’adversaires réduit de moitié (ou un adversaire seul ayant reçus des blessures critique) tente de fuir le combat s’il échoue à un jet de VOL (15). Pour un groupe plus important, le MJ peut effectuer le jet en utilisant la VOL du leader. Les vainqueurs peuvent décider de laisser ou non les fuyards partir. S'ils veulent les en empêcher, ils doivent réussir un jet de FOR opposé au jet d'ÉVASION du fuyard, ils doivent être à portée du fuyard d'un mouvement pour ce faire. En cas de réussite, ils rattrapent l'ennemi et peuvent choisir de le tuer ou de l'immobiliser. Il est toujours possible pour les personnages d'annoncer une fuite durant leur tour peut importe l'état du combat.
Les adversaires tels que les boss ou les créatures avec une Vigueur de 5+, ou les joueurs eux même s'ils prennent la fuite, ne peuvent pas être tués de cette manière. À la place, les attaquant gagnent l'opportunité de porter un coup supplémentaire, auquel l'ennemi ne peut pas se défendre. Un tireur peut toujours tenter un dernier tir sur un ennemi en fuite.
Certains ennemis sont immunisés aux tests de morale (par exemple : les fanatiques ou les morts-vivants). Dans certaines circonstances narratives, certains ennemis ne fuiront jamais, quel que soit l'état du combat.
Exemple: Un groupe de brigands réduit de moitié cherchera probablement à fuir pour limiter ses pertes, tandis qu'un warg défendant sa tanière et ses petits se battra jusqu'à la mort.
Attaque d'opportunité
Tout personnage en combat a une zone de contrôle, celle-ci est généralement d'une case autours du personnage, mais peut varier selon le type d'arme ou la nature de la créature. Une fois entré dans la zone de contrôle d'un adversaire, tout combattant s'expose à une attaque d'opportunité.
Une attaque d'opportunité est une attaque simple ne donnant aucune possibilité de réaction à la créature visée. Elle coûte un point de réaction à l'attaquant. L'attaque d'opportunité peut se déclencher dans le cas où le défenseur tente une action distrayante telle que :
- ❖ Sortir de la zone de contrôle de l'adversaire
- ❖ Lancer un sort de concentration
- ❖ Tirer à l'arc ou à l'arbalète
- ❖ Manipuler un objet complexe
- ❖ Boire une potion
Ambidextrie
Certains archétypes de personnages disposent de talent permettant de se battre avec deux armes à une main. Cet talent ne confère pas d'attaque supplémantaire, à la place, le combattant a la flexibilité de décider avec quelle arme il attaque, pouvant varier les types de dégats infligés aux adversaire. Le combattant doit déterminer quel arme est dans sa main forte et laquelle est dans sa main faible, la seconde aura un malus de circonstance de -5 à toutes les actions utilisant cette arme. Le combattant peut échanger ses armes de main au prix d'un point d'action (A).
Combat monté
Un combattant monté avance à la vitesse de sa monture et attaque toute cible non montée avec un avantage, seul le combattant agis, sa monture est sous son contrôle. Une personne n'étant pas habituée à se battre monté doit réussir un jet de DEX(12) pour faire bouger se monture, en cas d'échec critique, il est désarçonné. La monture et le combattant restent des entités différentes pouvant être ciblées séparément. Si le combattant devait chuter de sa monture, il reçoit un dégât contondant d'1D12 dans une localisation aléatoire.
Attrition (optionnelle)
Le MJ peut décider de mettre en place une attrition de combat, il l'annonce alors au début de l'affrontement. Lors d'un combat avec attrition, tout les participants au combat toujours debout subissent un point de fatigue au début de chaque tour à partir du troisième tour. L'attrition ne peut pas donner de blessures.


