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Lien Règles du jdr
Système de santé
Le système de santé du jeu ne repose pas sur des points de vie traditionnels, mais sur des emplacements spécifiques où les personnages peuvent subir des blessures. Chaque blessure affecte les capacités du personnage en fonction de sa localisation, créant une dynamique centrée sur la survie. L'état des personnages se dégrade progressivement, les forçant à gérer leurs ressources et à éviter les situations dangereuses pour rester en vie.
Santé
Types de dégat
- ❖Tranchants : ces dégâts provoquent des coupures profondes et des saignements, résultant d'attaques à lames.
- ❖Contondant : ces dégâts écrasent les tissus et brisent les os par impact sans causer de coupures.
- ❖Perforant : ces dégâts percent la chair en profondeur, causant des blessures internes avec des armes à pointes.
- ❖Feu: ces dégâts brûlent la chair et provoquent des blessures par chaleur intense ou flammes.
- ❖Gel: ces dégâts provoquent des engelures et gèlent les tissus, ralentissant ou paralysant les victimes.
- ❖Acide: ces dégâts corrodent la peau et les matériaux, dissolvant la chair par contact avec des substances caustiques.
- ❖Electricité: ces dégâts électrocutent et choquent les victimes, perturbant les fonctions nerveuses et musculaires.
- ❖Nécrotiques: ces dégâts drainent l'énergie vitale, provoquant la décomposition des tissus et une perte d'essence vitale.
Emplacement de blessure
La santé d'un personnage est représentée par des emplacements de blessures. Lorsqu'il subit une attaque réussie, un de ces emplacements est rempli. Il existe 4 niveaux de blessures :
- ❖ Fatigue : Bien que ce ne soit pas une blessure à proprement parler, elle représente l'épuisement physique lié au combat. La fatigue n'a pas d'impact direct sur les capacités du personnage.
- ❖ Blessure sévère / critique : Une blessure sérieuse que le personnage devra soigner. Elle impose une condition qui peut le handicaper selon la nature de la blessure.
- ❖ Blessure mortelle : Similaire à une blessure critique, mais lorsqu'elle est infligée, le personnage tombe entre la vie et la mort. S'il reçoit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément.
Si un personnage reçoit une blessure alors que tous ses emplacements du même niveau sont déjà remplis, la blessure est automatiquement convertie en une blessure d'un niveau supérieur , jusqu'à trouver un emplacement disponible.
Diminution de blessure : lorsque les règles ou un talent parle de “diminuer une blessure”, cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit.
Blessures
Lorsqu'un personnage subit une blessure, celle-ci occupe un emplacement de blessure, affaiblissant le personnage et le rendant plus vulnérable à d'autres blessures. Une blessure peut être soignée par le biais de la récupération naturelle ou grâce à des sorts puissants. Une fois la blessure guérie, la condition associée disparaît immédiatement, rétablissant les capacités du personnage.
Conditions
voir Liste des conditions
Une condition générale est un état qui affecte un personnage, influençant ses caractéristiques, ses jets de dés ou d'autres aspects de ses capacités. Elle peut soit affaiblir, soit renforcer le personnage selon sa nature. Pour soigner une condition générale, il faut généralement éliminer la cause de son apparition ou recourir à un sort ou un objet spécifique conçu pour la neutraliser.
Non cumulative : les effets de deux conditions de même type ne sont pas cumulatives, à la place, on ne retient que la condition la plus élevée. Cependant, si une condition est guérie sur une localisation particulière du corps, une autre condition similaire située dans une autre localisation continue à faire effet.
Guérison
Il existe plusieurs moyens de guérir une blessure :
- ❖ Guérison naturelle : un jet de guérison consiste en un jet de CON avec une difficulté de 10 pour une blessure sévère, 12 pour une blessure critique et 15 pour une blessure mortelle. Ce jet ne peut être tenté qu'après un repos dans un lieu sûr et confortable.
- ❖ Guérison magique: un sort ou une potion peut également guérir une blessure, mais contrairement à la guérison naturelle, la guérison magique entraîne des effets secondaires à long terme.
- ❖ Guérison non magique: un personnage disposant d'une trousse de matériel de soin et d'une connaissance justifiant la capacité à soigner peut tenter un jet de SOIN (catégorie survie) hors combat pour guérir une condition de blessure. Sur un résultat de 15+, la condition de blessure est guérie mais la blessure demeure et devra guérir naturellement.
- ❖ Consulter un expert: un guérisseur expérimenté peut, contre rémunération, soigner une blessure.
Mort
Lorsqu'un personnage est mis au sol à cause d'une blessure mortelle, il reçoit automatiquement les conditions mourant et au sol. Si le personnage subit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. Dans certains cas, en fonction du contexte narratif, un personnage peut mourir immédiatement si sa survie est considérée comme absolument impossible.
Corruption
La corruption est une force invisible et insidieuse qui s’infiltre dans l’âme de ceux qui manipulent l’énergie du Voile. Elle est un contrecoup inévitable des pratiques magiques et de la proximité avec l’immatériel. Plus un individu accumule de corruption, plus son esprit et son corps commencent à refléter cette influence : des marques surnaturelles peuvent apparaître, et sa santé mentale se fragilise, le poussant lentement vers des comportements instables ou des transformations physiques. La corruption, qu’elle soit temporaire ou permanente, rappelle à chaque mage que la magie est un art périlleux, exigeant prudence et vigilance.
Corruption temporaire : la corruption temporaire est un niveau de corruption qui se réduit après un temps de repos. Elle est souvent gagnée par les lanceurs de sorts, mais peut être gagnée par d'autres causes comme l'utilisation d'objets maudits par exemple. Une nuit de repos sans interruption permet d'éliminer toute la corruption temporaire.
Corruption permanente : la corruption permanente est de trois paliers : mineure, modérée, majeure. Si elle devrait monter au delà de majeure, le personnage devient une abomination ou sombre dans la folie, il est considéré comme mort et je joueur ne peut plus l'incarner.
Seuil de corruption : Le seuil au delà duquel une corruption temporaire devient permanente. Si la corruption temporaire dépasse le seuil, le niveau de corruption permanente monte immédiatement.
Niveau de corruption
Corruption Mineure : À ce stade, le personnage commence à ressentir des effets subtils, tels qu'une légère altération de son apparence ou des tics nerveux inhabituels. Mentalement, il pourrait avoir des pensées persistantes ou troublantes et des cauchemars récurrents. Ces effets sont discrets mais persistent, rendant le personnage moins stable et l’isolant peu à peu de ses compagnons.
Corruption Modérée : Les manifestations deviennent plus visibles et perturbantes, comme des changements physiques notables (peau altérée, voix déformée) ou des compulsions obsessionnelles. Le personnage pourrait être sujet à des hallucinations ou ressentir l'influence des entités de l'Immatériel, qui tentent de l’attirer. Les relations avec autrui sont de plus en plus tendues, et les malus se cumulent dans des situations sociales et mentales.
Corruption Majeure : La corruption s'est profondément ancrée dans l'esprit et le corps du personnage, provoquant des mutations physiques visibles et handicapantes ainsi qu'une altération mentale avancée. À ce stade, il risque la possession, les accès de folie ou les crises incontrôlables, perdant le contrôle de sa volonté. Le personnage est un danger pour lui-même et pour son entourage, et son âme est en grand péril, potentiellement au bord d’une transformation définitive ou d'une destruction mentale complète.
Chute
Un personnage reçoit deux de fatigue par tranche de 2 mètres de chute. Les dégâts peuvent se transformer en blessures contondantes sévères, critiques ou mortelles. Au delà du seuil de blessure mortelle, le personnage meurt instantanément. Lorsque vous subissez une blessure due à une chute, vous êtes automatiquement renversé.
Noyade / Asphixie
Un personnage peut retenir son souffle pendant autant de tour que sa CON (minimum 1), au delà, il devra réussir un test de CON(15) augmentant de 2 en difficulté par tour, en cas d'échec il reçoit 2 de fatigue par tour sous l'eau. Les dégâts peuvent se transformer en blessures sévères, critiques ou mortelles. Au delà du seuil de blessure mortelle, le personnage meurt instantanément.
Survie
Repos
Après une nuit de 8 heures consécutives, un personnage perd toute sa corruption temporaire.
Si il se trouve dans un lieu sûr et confortable, il récupère tous ses emplacements de fatigue et peut également tenter un jet de guérison pour soigner l'une de ses blessures.
En cas d'interruption du repos, il ne récupère que la moitié de ses points de fatigue et de corruption temporaire.
Lieu sûr et confortable : on entend par lieu sûr et confortable un endroit où un personnage peut se reposer au chaud et au sec sans la fatigue du voyage ni la crainte d'être attaqué. Une taverne, un havre de paix sécurisé ou même une maison citadine feront l'affaire, mais pas un campement sur le bord d'un chemin.
Epuisement
Hors d'un combat, si un personnage devrait gagner de la fatigue à cause de conditions extrernes (par exemple : marche forcée, météo, faim/soif) et qu'il ne dispose plus d'emplacement de fatigue disponible, il gagne à la place la condition générale “Épuisement (1)”, qui réduit ses caractéristiques et s'aggrave d'un niveau supplémentaire à chaque fois qu'il devrait gagner un niveau de fatigue supplémentaire (hors combat). Si l'épuisement devrait dépasser son niveau maximum (3), il doit réussir un jet de CON(12-15-18) ou mourir d'épuisement. L'épuisement ne peut se réduire qu'en se reposant dans un lieu sûre, il se réduit alors d'un niveau par repos.
Note: l'épuisement ne progresse jamais de plus d'un niveau par jour, il ne tient par compte de nombre de points de fatigue reçus.
Faim et soif
Un personnage doit consommer au minimum un repas par jour et doit boire plusieurs litres d'eau. A chaque fois qu'un personnage ne peut pas manger ou boire, il gagne un point de fatigue. Si la fatigue dépasse son maximum à cause de la soif, le personnage doit réussir un jet de CON(12-15-18) chaque jour en plus sans eau ou mourir. Si la fatigue dépasse son maximum à cause de la faim,on suit la règle de l'épuisement.
Maladie
Un personnage peut tomber malade, c'est particulièrement le cas dans les zones propice à la prolifération de maladie telles que les jungles ou les marécages, ou dans des conditions météorologiques difficiles.
Une maladie a un niveau de virulence et de progression, et est divisée en plusieurs phases, chaque phase appliquant des conditions de plus en plus difficile et pouvant aboutir à la mort d'un personnage. Ces statistiques dépendent de la maladie. A chaque intervalle dépendant de sa progression, le personnage malade doit réussir un jet de CON dont la difficulté dépend du niveau virulence de maladie. En cas d'échec, la maladie progresse d'une phase. L'utilisation d'un remède, ou le fait de se reposer dans un lieu sûr et confortable, peut octroyer des bonus à ce jet. Pour soigner complètement une maladie, il faut consulter un guérisseur.
Un personnage malade ne récupère plus de fatigue par des moyens naturels comme le repos ou la nourriture. Il fait ses jets de guérison de blessure avec un désavantage. Les effets magiques et de talent sont toujours utilisables.
Listes et tables
Liste des conditions
| Condition | Effet | |
|---|---|---|
| Accéléré | Vitesse augmentée de 4. | |
| Apeuré | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. | |
| Au sol | Vous êtes considéré à couvert face aux tirs. Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets de vigueur. Une action (A) est nécessaire pour vous relever. | |
| Aveuglé | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. | |
| Brûlure | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | |
| Choc | Vous perdez 2 points de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |
| Corrosion | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | |
| Confusion | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. | |
| Douleur | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |
| Distrait | Vous subissez un malus de -2 à toutes vos attaques et réactions, ainsi qu’un désavantage à vos jets de vigilance ou d’observation jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |
| Empoisonné (X) | Subissez les effets du poison pendant X tours. | |
| Encouragé | Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à toutes vos actions et réactions jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |
| Endormi | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour vous réveiller, vous devez réussir un jet de vigilance normal (12), vous vous réveillez immédiatement si vous êtes attaqué. | |
| Épuisement (X) | Lorsque votre fatigue atteint son maximum, tout excès se traduit par un épuisement réduisant toutes vos caractéristiques de X. Si X dépasse 4, le personnage meurt instantanément. L’épuisement diminue de 1 après un repos dans un lieu sûr et confortable. | |
| Étourdi | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Cette condition disparaît à la fin de votre prochain tour. | |
| Immobilisé | Vous ne pouvez pas bouger, esquiver ou vous mettre à couvert. | |
| Inconscient | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. | |
| Invisible | Vous ne pouvez pas être vu. Les jets de vigilance ou d’observation visant à vous détecter sont effectués avec un désavantage. | |
| Maladie | Vous ne pouvez pas guérir ou récupérer de fatigue naturellement. | |
| Maudit | Subissez les effets de la malédiction. | |
| Membre affaibli | Vous subissez un malus de -5 à tout test nécessitant l’utilisation du membre affaibli. | |
| Membre inutile | Un membre inutile ne peut plus être utilisé pour effectuer des tests de compétence ou porter des objets. Si une jambe est inutile, vous êtes ralenti. Si les deux jambes sont inutiles, vous êtes au sol et ne pouvez pas vous relever. | |
| Mourant | Vous tombez au sol et ne pouvez effectuer aucune réaction. Vous pouvez utiliser une action par tour pour ramper de deux cases. À la fin de chaque tour, réussissez un jet de Constitution normal (12) ou mourrez. Un allié peut vous stabiliser avec une action (A) et un jet de Médecine difficile (14), vous rendant inconscient. Si vous subissez une seconde blessure mortelle, vous mourrez instantanément. | |
| Muet | Vous ne pouvez pas parler de manière intelligible. Si vous êtes un sorcier, vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une incantation verbale. | |
| Paralysé | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour sortir de cet état, réussissez un jet de Volonté difficile (14). | |
| Ralenti | Vitesse réduite de 3. | |
| Repoussant | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets de charme, persuasion ou manipulation. L'effet s'estompe quand la blessure ou la source qui l'a causé prend fin. | |
| Saignement | À la fin de votre tour, vous subissez 1 point de fatigue. Si votre fatigue est maximale, vous gagnez 1 point d’épuisement à la place. | |
| Sourd | Vous subissez un malus de -10 à tout jet nécessitant l’ouïe. | |
| Surpris | Vous subissez un malus de -10 à votre initiative et ne pouvez effectuer aucune réaction. | |
| Vol | Vous ne pouvez pas être attaqué au corps à corps. | |
| Zone affaiblie | Le prochain dégât infligé à la zone affaiblie est augmenté de +1. |
Table des corruptions
| Niveau | Voie | Stigmates |
|---|---|---|
| 1 | Abomination | Des mutations légère apparaissent sur le corps du personnage et sur son visage, sous la forme de cloque ou de blessures étranges et mouvantes. Occasionnellement, il peut être pris de convulsion ou de crise d’urticaire frénétiques. Il a -2 à toutes ses interactions sociales. |
| 1 | Corruption | Des apparitions fantomatique dans la vision périphérique rende le personnage nerveux. Il fait des rêves étranges et entends occasionnellement des voix lui susurrer à l'oreille. Il a -2 à tout ses jets mentaux. |
| 1 | Fletrissement | Le corps s'amaigrit sans pouvoir revenir à son état normal, les cheveux du personnage commencent à se dégarnir, ses yeux deviennent vitreux. Il a -2 à tout ses tests physiques. |
| 2 | Abomination | La couleur des yeux du personnage mute pour devenir jaune et luisants, des appendices répugnant lui pousse tels des tumeurs sur la peau. Il dégage une aura malsaine. Ses crises d'urticaires deviennent plus fortes et ses convulsions plus régulières. Il a -4 à toutes ses interactions sociales. |
| 2 | Corruption | Les hallucinations deviennent concrètes et violentes, les cauchemars plus réguliers l'empêche de se reposer. Il développe des troubles de la personnalité et dégage une aura troublante. Il a -4 à tout ses jets mentaux. |
| 2 | Flétrissement | Le corps du personnage devient malingre et méconnaissable, il est pris d'une faim insatiable qui semble ne jamais pouvoir être sustentée, et doit manger le double de ration par jour. Il a -4 à toutes ses jets physiques. |
| 3 | Abomination | Le personnage est méconnaissable, sa peau à l'air de se flétrir, sa voix devient caverneuse, son aura malsaine rend tout interaction sociale extrêmement difficile à cause de la peur qu'il inspire. A ce stade, on peut le considérer comme une menace. Il a -6 à toutes ses interactions sociales. |
| 3 | Corruption | La personnalité sombre ressort de plus en plus souvent, le personnage est prit d'accès de colère ou de sadisme occasionnel. Ses pires défauts s'accentuent. Les cauchemars deviennent régulier, l'empêchant souvent de trouver le sommeil. Il a -6 à tout ses jets mentaux. |
| 3 | Flétrissement | Le personnage ressemble à un pestiféré ou à un malade, il dégage une aura de maladie qui pousse les gens à l'éviter. Ses blessures ont un désavantage pour guérir. Il a -6 à tout ses jets physiques. |

