Choniques d`Arkadia

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Lien Règles du jdr

Système de voyage et d'exploration

Le voyage et l'exploration sont au cœur de l'expérience sandbox d'Arkadia, offrant aux joueurs la liberté de découvrir un monde vaste et imprévisible. Que ce soit pour naviguer à travers des terres désolées, escalader des montagnes dangereuses ou traverser des jungles mystérieuses, chaque déplacement implique des choix stratégiques et des risques. Le système de voyage d'Arkadia met l'accent sur la survie, la gestion des ressources, ainsi que l'adaptation aux conditions changeantes et aux menaces imprévues. L'exploration devient alors une aventure à part entière, où chaque décision peut influencer le cours du périple.


Voyage

Le système de voyage met en avant les défis et les opportunités des longs périples dans un monde hostile et imprévisible. Plutôt qu’un simple passage d’un lieu à un autre, chaque déplacement devient une aventure en soi, où les personnages doivent gérer leurs ressources, faire face aux dangers naturels et anticiper les imprévus. Des conditions météorologiques changeantes, des rencontres inattendues et des situations d’urgence peuvent marquer chaque étape du trajet. Les choix faits par les joueurs – qu’il s’agisse de l’itinéraire, de la préparation ou du rythme de progression – influencent directement la survie et la réussite du groupe. Le système de voyage cherche à immerger les personnages dans l’immensité du monde, mettant à l’épreuve leur adaptabilité et leur sens de la stratégie, en ajoutant ainsi une dimension tactique et immersive à chaque déplacement.

Rôles

Lors d'un voyage, chaque joueur peut endosser un rôle important, il est également possible d'assigner un pnj à ce rôle, auquel cas le joueur associé à ce PNJ devra faire les jets à sa place :

  • Éclaireur (VIG + OBS) : l'éclaireur du groupe ouvre la voie et cherche des chemins sûres et des raccourcis. Il fait les jets de voyage qui détermine le nombre d'action par jour que le groupe peut entreprendre.
  • Guide (SAV + OBS) : le guide veille à ce que le groupe se dirige dans la bonne direction. Il fait les jets d'orientation qui détermine si le groupe continue dans la bonne direction.
  • Chasseur (DEX) : part en expédition pour chasser/pêcher et nourrir le groupe. ll fait les jets de chasse qui permettent de nourir le groupe en voyage.
  • Guetteur (VIG) : garde un œil sur les alentours pour détecter des dangers potentiels. ll fait les jets de guetteur en opposition à ceux des créatures rencontrées, pour déterminer qui vois l'autre en premier.

Déroulé d'un voyage

Le voyage se découpe en tours, où chaque tour représente un jour entier, du lever au coucher du soleil. Pendant la journée, le MJ et les joueurs suivent une série de jets de dés et de décisions dans l’ordre suivant :

  • Aube : Les personnages se réveillent, se préparent à voyager et peuvent discuter de l’itinéraire et de leur situation actuelle.
  • Jet de Météo : Le MJ fait un jet pour déterminer les conditions météorologiques de la journée, influençant potentiellement les déplacements.
  • Jet d’Orientation : Le guide réalise un jet de SAV pour s’orienter (la difficulté du jet dépend du biome). En cas d’échec, le MJ peut dérouter le groupe deux fois durant le voyage. Le guide peut corriger son erreur avec un jet réussi de VIG difficile(14). Si le groupe suit une route ou un repère naturel (rivière, montagne), ce jet est optionnel.
  • Danger de Jour : Le MJ effectue un jet de danger ; s’il obtient un 1, une rencontre surviendra à un moment de la journée, choisi par le MJ.
  • Jet de Voyage : L’éclaireur lance un jet de voyage (1D20 + OBS, résultat dépend de la carte établie par le MJ). Le résultat indique le nombre de points de voyage dont disposent les joueurs pour la journée.
  • Dépense des Points de Voyage : Les joueurs dépensent leurs points de voyage pour accomplir diverses actions de voyage.
  • Résolution de Rencontre : Si une rencontre survient, le guetteur effectue un jet de VIG opposé à celui de l’adversaire pour déterminer qui repère l’autre en premier, ou un jet de VIG (difficulté dépend du biome) pour remarquer un site ou lieu d’intérêt au loin. La rencontre est ensuite résolue.
  • Feu de Camp : À la tombée de la nuit, les personnages établissent un campement, consomment une ration et peuvent décider d’une scène RP autour du feu.
  • Danger de Nuit : Le MJ effectue un autre jet de danger; s’il obtient un 1, une rencontre nocturne survient, et elle est résolue immédiatement.
  • Jour Suivant : L’aube suivante marque le début d’un nouveau jour et d’un nouveau tour.
Régénération de fatigue: la fatigue ne se régénère pas lors des repos durant un voyage, il faut pour cela se trouver dans un lieu sûre et confortable (voir règle repos). Toutefois, l'utilisation de certains objets consommables ou magiques permet de soulager la fatigue en voyage.
(Option) Anecdote de voyage: si le MJ fait un résultat de 6 sur son jet de danger, il propose à un des joueurs de raconter une anecdote de voyage. Une anecdote peut être une discussion brève avec un autre personnage, une pensée de son personnage ou encore une observation qu'il a eu dans son environnement.

Actions de voyage

Voici la liste des actions possibles pour un groupe de personnages lors d'un voyage :

  • Attendre (1 point) : Laisser le temps passer.
  • Avancer (1 point) : Permet un déplacement de 1 HEX sur la carte. Entrer sur un nouveau terrain difficile coûte un point supplémentaire, mais les terrains difficiles suivants ne coûtent plus qu’un seul point jusqu’à la fin de la journée. Exemple: passer d'une plaine à une forêt coute 2 points, la forêt suivante coute toujours un point, la montagne suivante coutera 2 points.
  • Chercher de l’eau (1 point) : Sur un jet réussi d'OBS (difficulté selon le terrain), le groupe trouve un point d’eau pour remplir leurs réserves. Certains terrains désertiques peuvent limiter cette possibilité.
  • Chasser (1 point) : Le chasseur du groupe peut tenter un jet de chasse/pêche pour trouver de quoi nourrir le groupe. Pendant cette chasse, le chasseur est éloigné du groupe en cas de rencontre.
  • Explorer (1 point) : Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), le MJ effectue un jet sur la table des découvertes de la campagne. Peut aussi être utilisé pour localiser une personne ou un lieu dans le cadre d’une quête.
  • Herboristerie (1 point) : Nécessite des connaissances en herboristerie. Permet un jet pour trouver des plantes dans la nature.
  • Pister (0 point) : Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de savoir dans quelle direction une créature s'est dirigée.
  • Tendre une embuscade (2 points) : Préparer le terrain pour une embuscade. Le MJ révèle la configuration du lieu et laisse aux joueurs 10 minutes pour organiser leur plan.
  • Trouver un abri (1 point) : Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un abri pour la nuit, protégeant contre les conditions météorologiques difficiles.
  • Trouver un abri sûr (2 points) : Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un site sûr offrant un abri suffisant, réduisant le jet de danger nocturne d’un dé et offrant une protection contre les éléments.
  • Trouver un campement sûr (1 point) : Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un site sûr pour le campement, réduisant d’un dé le jet de danger nocturne.

Jet de danger

Le jet de danger reflète le niveau de péril d’une région, influençant la probabilité d’une rencontre imprévue lors du voyage ou au campement. Le MJ lance de 1 à 3 D6 en fonction de la dangerosité du lieu :

  • ❖ 1D6 : Région civilisée ou sécurisée (ex. route fréquentée, village surveillé). Un 1 déclenche une rencontre rare, souvent mineure, telle qu’un marchand ou un groupe de voyageurs.
  • ❖ 2D6 : Zone modérément dangereuse (ex. forêt éloignée, ruines isolées). Un 1 sur l’un des dés déclenche une rencontre occasionnelle, comme des animaux sauvages ou des patrouilles hostiles.
  • ❖ 3D6 : Territoire hostile ou instable (ex. désert, marécage, montagnes peu explorées). Un 1 sur un des trois dés déclenche une rencontre fréquente et potentiellement mortelle, telle qu’une créature agressive ou un groupe de pillards.

Si l’un des dés affiche un 1, une rencontre survient, impliquant un tirage sur une table de rencontres pour déterminer l’événement, le site ou la créature rencontrée.

Biomes

Lorsqu'ils voyagent, les personnages devront traverser des biomes très différents. A chacun de ces biomes est assigné un niveau de difficulté par type d'action entreprise :

Biome Eau Chasse Orientation Abri Découverte
Aride 14 12 10 12 14
Colline 10 12 12 12 16
Désert 20 18 10 14 14
Forêt 10 10 12 12 16
Jungle 10 10 14 12 18
Marais 12 12 12 12 16
Montagne 10 12 14 12 18
Plaine 10 10 10 14 14
Polaire 10 18 10 16 14
Savane 12 10 10 12 14
Souterrain 10 12 14 12 18
Steppes 12 10 10 14 14

Survie

Chasser et pêcher

Un personnage peut décider de consacrer du temps à la chasse et à la pêche pour trouver de la nourriture et soutenir le groupe. La chasse et la pêche sont des activités de long cours et fatigantes, il faudra consacrer au minimum plusieurs heures pour obtenir des résultats.

Le chasseur peut lancer 1D20+DEX(15) pour réussir un jet de chasse/pêche. Cette difficulté est réduite à 12 pour une personnage ayant la connaissance (voir système de connaissances) de la nature, ou les origines tribale ou noble. Le chasseur est isolé pendant sa chasse et peut se retrouver en mauvaise posture s'il fait une mauvaise rencontre. En cas de réussite, le joueur fais un jet sur la table de chasse suivante :

2D4Résultat
2 Vous trouvez de quoi nourrir le groupe aujourd'hui
3 Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes
4 Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes
5 Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes
6 Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes
7 Vous trouvez de quoi nourrir 3 personnes
8 Vous trouvez de quoi nourrir le groupe pour cette journée et la suivante

Eau (Optionnel)

La gestion de l'eau est optionnel et peut n'être utilisée que lorsqu'on voyage dans des régions arides où elle devient une ressource précieuse. Elle ne se fait pas individuellement mais avec un système un dé d'usure représentant le total d'eau que le groupe transporte.

La taille de base dé est de D6 pour un groupe d'aventuriers, elle peut être portée à D10 s'ils sont accompagnés d'animaux de bât. A chaque jour de marche le MJ fais un jet d'attrition pour déterminer si les personnages sont parvenus à trouver suffisament d'eau ou à économiser leurs réserves. Selon la nature du terrain, l'attrition à des valeurs différentes :

  • Plaines, Forêt, Montagnes (1)
  • Collines, Marais, Jungles (1,2)
  • Terres arides, déserts, steppes (1,2,3)

Lorsqu'il tombe à 0, les personnages n'ont plus d'eau et commencent à subir les effets de la soif.

Meteo (Optionnel)

A chaque début de journée, le MJ fais un jet de météo et compare ce résultat à la table météo régionale. Selon le résultat, des règles supplémentaires peuvent s'ajouter aux règles de voyage classique.

  • ❖ Froid : Par temps froid, un personnage doit réussir un jet CON(12) a la fin d'une journée ou gagner 1 de fatigue, il échoue automatiquement s'il n'a pas les vêtements adaptés. S'il n'a plus de fatigue disponible, il reçoit 1D4 dégat de gêle et gagne un niveau d'épuisement. Un autre jet est fait pendant la nuit si le personnage n'est pas dans un abri.
  • ❖ Froid extrême : Par temps de froid extrême, un personnage doit réussir un jet CON(15) a la fin d'une journée ou gagner 1 de fatigue, il échoue automatiquement s'il n'a pas les vêtements adaptés.. S'il n'a plus de fatigue disponible, il reçoit 1D4 dégat de gêle et gagne un niveau d'épuisement. Un autre jet est fait pendant la nuit si le personnage n'est pas dans un abri.
  • ❖ Chaleur : Par temps chaud, un personnage doit réussir un jet CON(12) a la fin d'une journée ou gagner 1 de fatigue. Le jet de consommation d'eau se fait avec désavantage. S'il n'a plus de fatigue disponible,il gagne un niveau d'épuisement.
  • ❖ Chaleur extrême : Par temps chaud extrême, un personnage doit réussir un jet CON(15) a la fin d'une journée ou gagner 1 de fatigue. L'eau du groupe est systématiquement consommée. S'il n'a plus de fatigue disponible, il gagne un niveau d'épuisement.
  • ❖ Humidité : Par temps humide, un personnage doit réussir un jet CON(10) a la fin d'une journée ou gagner 1 de fatigue, il échoue automatiquement s'il n'a pas les vêtements adaptés. S'il n'a plus de fatigue disponible, il gagne un niveau d'épuisement et tombe malade. Un autre jet est fait pendant la nuit si le personnage n'est pas dans un abri.
  • ❖ Humidité extrême : Par temps humide, un personnage doit réussir un jet CON(15) a la fin d'une journée ou gagner 1 de fatigue, il échoue automatiquement s'il n'a pas les vêtements adaptés. S'il n'a plus de fatigue disponible, il gagne un niveau d'épuisement et tombe malade. Un autre jet est fait pendant la nuit si le personnage n'est pas dans un abri.
  • ❖ Visibilité mauvaise : -4 à tout les jets du guide, du guetteur, du chasseur et de l'éclaireur ainsi qu'aux jets d'observation et de vigilance.
  • ❖ Visibilité atroce : -8 à tout les jets du guide, du guetteur, du chasseur et de l'éclaireur ainsi qu'aux jets d'observation et de vigilance.

Exploration

Une phase d'exploration débute lorsque les personnages s'enfoncent dans des lieux dangereux et inexplorés, tels que des ruines anciennes, des cavernes ou des donjons. Ils doivent naviguer à travers des corridors étroits, explorer des salles inconnues, déjouer des pièges mortels et percer les mystères des lieux. Chaque décision peut révéler des trésors cachés ou déclencher de nouvelles menaces, les forçant à faire preuve de prudence. L'exploration se fait au tour par tour, avec des moments de tension, des combats et des énigmes, tout en gérant les ressources vitales comme la lumière, l'énergie et les provisions.

Tour d'exploration

L'exploration se déroule en tour par tour, avec une structure plus flexible que celle des combats. Les joueurs décident de l'ordre de leurs actions en fonction des besoins. Chaque personnage peut effectuer un déplacement et une action par tour. Ces actions incluent : explorer une zone, interagir avec l'environnement, ou gérer des ressources comme la lumière. Occasionnellement et selon la dangerosité du lieu, le MJ effectue tout les 2/4 tours un jet de danger pour déterminé si le groupe fait une mauvaise rencontre.

Passage du temps

Le temps passe en temps réel pendant l'exploration, sauf si le MJ décide de l'accélérer pour des périodes où peu d'événements se produisent (exemple : traverser un couloir vide). L'usage de ressources comme la lumière ou l'épuisement affecte directement le rythme.

Lumière

La lumière joue un rôle crucial dans l'exploration, car aucun personnage ne peut voir dans l'obscurité totale. Les sources de lumière comme les torches ou les lanternes doivent être gérées avec soin.

  • Torches : Une torche brûle et éclaire un rayon de 5 mètres pendant 1 heure en temps réel avant de s'éteindre. Elle peut être allumée ou éteinte au prix d'une action durant le tour. Si une torche est éteinte, le personnage doit passer une action pour la rallumer (requiert un outil comme un kit allume feu).
  • Lanternes : Une lanterne brûle de l'huile et éclaire un rayon de 8 mètres, mais nécessite une action pour être allumée. Elle brûle pendant 1h30 heures temps réel, et une flasque d'huile supplémentaire est nécessaire pour la ravitailler. Si une lanterne tombe, elle se brise et ne peut plus être utilisée.
  • Feu de camp: Un feu de camp fixe peut être fabriqué avec les matériaux de l'environnement et éclaire un rayon de 8 mètres, s’ils ne disposent d’aucune ressource dans leur environnement, ils peuvent le faire en combinant 3 torches. Le feu de camp les éclairera pendant 8h.
Gestion de la lumière: une bonne gestion de la lumière est primordiale lors de longues explorations dans des lieux obscurs, tomber à court de torches dans ce genre de lieu signifie presque toujours la mort du groupe entier.

Obscurité

Si un personnage se trouve dans l'obscurité totale sans source de lumière, il subit un malus situationnel de -8 à tous ses jets requerant la vue , ainsi qu'une impossibilité de discerner les détails de son environnement. Le MJ ne pourra faire ses décription qu'au travers des autres sens du personnage. En cas de déplacement, il doit faire un jet de DEX(12) pour éviter de trébucher ou de se blesser. Il est également vulnérable aux embuscades.

Perte de la torche en combat : Si une torche est lâchée ou tombe en plein combat, elle a 50% de chances de s'éteindre (1D6, 1-3 = éteinte, 4-6 = encore allumée). Si elle s'éteint, rallumer la torche nécessite une action complète.


Listes et tables

Table meteo

Saison Jet de D20 Conditions
Européen
Chaude 1-2 Orage violent, vents puissants (humide extrême)
3-5 Pluie intermittente, temps humide (humide)
6-15 Temps nuageux, quelques éclaircies (-)
16-20 Temps clair, ensoleillé (-)
Froide 1-3 Tempête de neige ou verglas (froid extrême)
4-8 Pluie froide, vent glacial (humidité, froid)
9-15 Temps nuageux, froid mais stable (froid)
16-20 Temps froid, ciel dégagé (-)
Mediterranéen
Chaude 1-2 Tempête, vents chauds violents (humidité extrême)
3-4 Averses passagères, ciel couvert (humide)
5-12 Temps chaud, ciel dégagé (-)
13-20 Temps ensoleillé, très chaud (chaleur)
Froide 1-2 Pluie froide et vents violents (humide)
3-6 Temps frais, nuages denses (-)
7-15 Ciel dégagé, températures fraîches (-)
16-20 Temps doux, ensoleillé mais frais (-)
Tropical
Chaude 1-2 Orage tropical intense, pluie diluvienne (humidité extrême)
3-6 Averses fréquentes, humidité oppressante (humidité)
7-14 Temps lourd, chaleur étouffante (chaleur extrême)
15-20 Temps très chaud, ciel dégagé (chaleur)
Froide 1-2 Pluies soutenues, rafales de vent (humidité extrême)
3-6 Averses modérées, temps humide (humidité)
7-14 Temps lourd, pluie occasionnelle (chaleur)
15-20 Temps chaud, agréable (-)
Nordique
Chaude 1-3 Averses froides, vent fort (humidité extrême)
4-7 Temps frais, couvert, précipitations (humidité)
8-15 Temps clair, froid mais supportable (froid)
16-20 Temps frais et sec, ciel dégagé (-)
Froide 1-4 Blizzard violent, tempête de neige (froid extrême)
5-9 Neige épaisse, températures glaciales (froid)
10-15 Temps froid, gel mais clair (froid)
16-20 Temps froid et sec, ciel dégagé (froid)
Aride
Chaude 1-2 Tempête de sable, chaleur accablante
3-6 Chaleur extrême, vents faibles
7-14 Temps chaud, sec et stable
15-20 Temps clair, chaleur supportable
Froide 1-2 Tempête de sable avec nuits glaciales
3-6 Vents secs, températures basses
7-14 Temps froid et sec, nuit fraîche
15-20 Temps frais, agréable en journée, froid la nuit
Montagnard
Chaude 1-2 Tempête de grêle, vent violent (humidité extrême)
3-5 Pluie et brouillard épais (humidité, visibilité atroce)
6-14 Temps frais, couvert avec brumes (visibilité mauvaise)
15-20 Temps frais et dégagé, ciel clair (-)
Froide 1-3 Blizzard ou avalanche, neige abondante (froid extrême, visibilité extrême)
4-7 Neige modérée, brouillard glacial (froid, visibilité mauvaise)
8-15 Temps très froid mais stable (froid)
16-20 Temps clair, froid léger (-)

Résultat chasse

2D4Résultat
2 Vous trouvez de quoi nourrir le groupe aujourd'hui
3 Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes
4 Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes
5 Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes
6 Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes
7 Vous trouvez de quoi nourrir 3 personnes
8 Vous trouvez de quoi nourrir le groupe pour cette journée et la suivante