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Système de magie
La magie est une force rare et imprévisible, puisée directement du Voile, la barrière séparant la réalité du plan l'Immatériel. Manipuler cette puissance brute n’est pas sans risque : chaque incantation grignote la stabilité du lanceur et peut attirer des entités malveillantes de l'au-delà, transformant la moindre erreur en un désastre aux conséquences imprévisibles. À chaque sort lancé, les arcanistes jonglent avec le danger de l'échec, risquant une corruption progressive, des mutations temporaires ou même des catastrophes dépassant leur contrôle. Les lanceurs de sorts sont donc perçus avec crainte et fascination, se tenant en équilibre entre le savoir interdit et la menace d'un prix à payer bien au-delà de leur pouvoir.
Magie
Lore : fonctionnement de la magie
La magie puise sa force du Voile, une énergie diffuse présente en quantité variable dans tout l'univers ordonné. Ce Voile énergétique sépare le monde matériel des mortels des plans chaotiques et insondables de l'immatériel, où résident des entités mystérieuses et malveillantes, comme les démons. Les magiciens sont des êtres nés avec le Don, une capacité innée leur permettant de ressentir l'énergie du Voile et d'en puiser la puissance brute, qu'ils canalisent à travers des sorts. Manipuler le Voile est extrêmement risqué : puiser dans cette énergie attire l'attention d'entités immatérielles prêtes à s'engouffrer dans la moindre faille causée par un magicien imprudent. Un échec en magie peut provoquer des blessures atroces, des expositions à l'énergie corruptrice de l'Immatériel prenant la forme de malédictions ou de mutations, et dans les cas les plus graves, une possession démoniaque ou une perte de santé mentale.
Les mortels n'ont jamais été destinés à pratiquer la magie. Ce sont les dieux qui, en des temps anciens, commencèrent à octroyer des pouvoirs aux plus fidèles de leurs suivants. Mais ce don se propagea de manière incontrôlée, menaçant l'équilibre du monde.
Encore aujourd’hui, on distingue trois types de lanceurs de sorts :
- ❖ Les divinistes tirent leur pouvoir d’une divinité. Leurs sorts sont intimement liés au domaine de celle-ci, ce qui les dispense de naître avec le don, mais les empêche de lancer des sorts d’autres natures. Leur pouvoir se manifeste comme un éveil, survenant lorsqu’ils atteignent un certain niveau de dévotion. Toutefois, tout acte susceptible de courroucer leur divinité peut entraîner le retrait de leurs capacités magiques, voire des punitions sous forme de pénitences.
- ❖ Les arcanistes sont des individus nés avec le don. Souvent méprisés des dieux, ils explorent librement les arts magiques, se spécialisant dans des écoles particulières. Leur quête de savoir est périlleuse : manipuler la magie revient à jouer avec les lois fondamentales de l’univers. Le moindre échec peut entraîner des conséquences catastrophiques, tant sur leur psyché que sur leur corps. Parmi eux, les plus assoiffés de pouvoir cherchent parfois à dépasser leurs limites naturelles : ils concluent alors des pactes avec des patrons, entités supérieures capables de leur octroyer des pouvoirs démesurés… mais presque toujours au prix d’engagements inégaux et dangereux. Le savoir des arcanistes est occulte et rarement partagé. Hormis quelques rares régions du monde où des écoles existent, il s’agit avant tout d’un savoir d’initié, transmis de maître à apprenti ou au sein de cercles fermés. Ils ne représentent qu’une infime fraction de la population, et leurs pouvoirs nourrissent craintes et superstitions : les chasses aux sorcières demeurent fréquentes.
- ❖ Les alchimistes sont des individus proches des arcanistes, mais dont le don est trop faible pour dépasser les sorts mineurs. Bien qu’appartenant techniquement à la caste des mages, ils sont souvent regardés avec mépris. Peu enclins à se spécialiser, leurs incantations touchent à toutes les écoles de magie, mais de façon instable et affaiblie. Pour compenser cette lacune, nombre d’entre eux se tournent vers un art plus tangible : l’alchimie, qui leur permet de créer potions et élixirs aux effets variés.
Principe des mots de pouvoir
Chaque mage appartient à une école de magie. À la création, il reçoit un deck de cinq cartes propres à son école, et chaque carte contient dix mots de pouvoir. Ces mots sont les briques élémentaires de la magie : des fragments d’essence brute, des concepts premiers que le mage apprend à manipuler. A chaque début de partie, le mage tire deux cartes parmis son deck, elles formeront l'ensemble de ses mots disponibles pour le reste de la partie.
Pour créer un sort, le joueur associe deux mots et décrit l’effet qu’il souhaite produire. Il n’existe pas de liste prédéfinie de sorts : chaque combinaison est une invitation à l’imagination. Deux joueurs possédant les mêmes mots ne lanceront jamais les mêmes sorts, car chacun les interprétera à sa manière. Ainsi, “Feu + Mur” peut devenir une barrière de flammes qui sépare deux combattants, une cage ardente emprisonnant un ennemi, ou encore une ligne de braises semée au sol pour ralentir une charge.
La liberté créative du joueur est au cœur du système. Le mage n’est pas seulement un utilisateur de règles : il devient l’auteur de sa propre magie. Ses choix traduisent son style, sa personnalité et sa compréhension du monde. Un joueur peut employer les mots pour créer des effets destructeurs, subtils, protecteurs ou étranges, selon ce qu’il souhaite incarner.
Une fois le sort décrit, le meneur de jeu évalue sa cohérence, sa puissance et son ampleur, puis en fixe le niveau et les risques éventuels. L’important n’est pas de chercher une interprétation unique et rigide, mais d’encourager la créativité. Les mots de pouvoir sont un langage, et chaque sort est une phrase improvisée : le joueur en devient le poète ou l’ingénieur, et la magie prend vie à travers son imagination.
Lancer un sort
Un sort a un niveau compris entre 1 et 10. Le mage ne peut pas lancer un sort d’un niveau supérieur au sien mais il peut toujours lancer un sort d’un niveau inférieur s’il le souhaite.
Pour tenter un sort, le joueur :
- 1. Annonce l’effet souhaité et le niveau visé.
- 2. Lance 1D10 par niveau.
- 3. Interprète le résultat selon l’échelle de puissance.
- ⚠️ Si au moins un dé fait 1, un contrecoup magique survient.
Echelle de réussite d'un sort
- • 1–9 : Effets mineurs, locaux, sans grand risque.
- • 10–19 : Effets notables, perceptibles, pouvant affecter un petit groupe.
- • 20–29 : Effets marqués, durables, contraignants pour le mage.
- • 30–39 : Effets puissants, influençant une zone ou un groupe entier.
- • 40–49 : Effets dominants, capables de modifier un lieu ou une bataille.
- • 50–59 : Effets spectaculaires, transformant radicalement l’environnement.
- • 60–69 : Effets majeurs, étendus et profonds, marquant durablement le réel.
- • 70–79 : Effets extraordinaires, bouleversant l’équilibre naturel ou social.
- • 80–89 : Effets dévastateurs, massifs, quasi incontrôlables.
- • 90–99 : Effets cataclysmiques, altérant la réalité elle-même, contrecoup certain.
- • 100+ : Effets quasi divin, altération violente et brutale de la réalité
