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Règle des PNJ
Ce document rassemble les règles et principes établis pour la gestion des PNJ dans le système de jeu. Il vise à offrir une structure simple et flexible, permettant au MJ d’improviser tout en gardant une cohérence.
Définition d’un PNJ
Un PNJ (Personnage Non Joueur) se caractérise avant tout par un niveau de dangerosité. Ce niveau définit ses capacités en opposition avec les personnages joueurs et sert de base à tous ses jets.
Caractéristiques minimales d’un PNJ
Pour simplifier, un PNJ se définit avec quelques valeurs clés :
- • Un bonus de compétence (valeur entière, ex: +6).
- • Un bonus de semi-compétence (valeur/2).
- • Aucun bonus s’il n’est pas compétent.
- • Un nombre de blessures (équivalent de sa résistance).
- • Une valeur d’attaque (distance, corps à corps, ou les deux).
- • Le nombre de cibles qu’il peut attaquer par tour.
- • Un comportement de ciblage en combat (ex : attaque le plus faible, le plus fort, au hasard, le plus proche, le plus loin).
Jets de dés et Opposition
- • Un PNJ n’a pas de caractéristiques détaillées, uniquement son niveau de dangerosité.
- • Lorsqu’un PNJ agit dans un domaine où il est compétent, il ajoute son bonus complet.
- • Lorsqu’il agit dans un domaine où il est semi-compétent, il ajoute la moitié de ce bonus.
- • S’il n’a aucune compétence pertinente, il lance un dé sans bonus (jet naturel).
Exemple de logique
Un ogre a +6 de dangerosité. Si on le combat au corps à corps, il utilise son bonus (+6). Si on tente de le convaincre par la parole, il ne bénéficie pas de son bonus et agit avec un jet naturel.
Un marchand fortuné a +6 de dangerosité. S’il est attaqué à l’épée, il n’utilise pas son bonus. Par contre, dans une négociation ou un duel d’esprit, il applique son +6.
