Choniques d`Arkadia

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Lien Résumés de campagne

Campagne du levant

Participants : Thulilée (Gary), Ashanti (Kabanel), Zab (Cosmos), Violain (Blingui)

Session 1

Après une traversée éprouvante des montagnes, les voyageurs tombèrent sur une scène de pillage : une caravane marchande attaquée, les cadavres épars dans la neige. L'affrontement contre les bandits fut bref mais violent, et seuls les joueurs en ressortirent vivants… du moins, presque tous, car l’un des brigands parvint à s’échapper dans la tempête. Parmi les survivants, ils trouvèrent Otto, un marchand faeryn blessé mais en vie.

Guidés par Otto, ils prirent la route vers Brumelle, un village isolé, mais le blizzard ralentit leur progression. Lorsqu’ils atteignirent enfin les premières bâtisses, la fatigue et le froid avaient déjà pesé lourdement sur leurs corps. Ils furent rapidement introduits auprès du Comitore local, qui leur révéla l’identité des pillards : des hommes de la bande à Crâne, un groupe de hors-la-loi sévissant dans la région. Mais le village avait d’autres préoccupations. Depuis plusieurs nuits, une créature mystérieuse semait la terreur. Les villageois l’appelaient le Krampus, un être légendaire dont la présence en plein hiver n’annonçait rien de bon.

À l’auberge, les joueurs glanèrent davantage d’informations sur cette menace. Un berger du nom de Tavano affirma l’avoir vu de ses propres yeux. Malgré l’inquiétude ambiante, ils négocièrent un accord avec Otto : en échange de vêtements de fourrure adaptés au froid mordant, ils accepteraient de l’escorter plus loin dans son périple.

Pendant la soirée, Ashanti attira l’attention en dupant l’aubergiste, lui faisant croire que de simples cailloux étaient en réalité des artefacts magiques d’une grande valeur. Plus tard, elle fit une autre rencontre intrigante : deux étrangers, visiblement venus de loin, lui proposèrent un rendez-vous le soir suivant à la taverne pour discuter d’un contrat dont la nature restait encore inconnue…

L’ombre du Krampus planait sur Brumelle, la menace de la bande à Crâne restait en suspens, et un bandit en fuite pouvait à tout moment rapporter leur présence à des oreilles mal intentionnées. Les prochaines heures seraient décisives.

Session 2

L’agitation régnait à Brumelle. Devant la maison d’Enrica, l’herboriste du village, une foule enragée réclamait son sang. Accusée de sorcellerie et de complicité avec le Krampus, elle était tenue pour responsable de la disparition de la jeune Carlotta. Les joueurs intervinrent pour empêcher le lynchage, mais leur prise de position leur attira bientôt la colère des villageois. La situation manqua de dégénérer lorsque les premières mains se refermèrent sur leurs vêtements, prêtes à les traîner aux côtés d’Enrica.

C’est l’intervention du Comitore qui mit un terme au tumulte. Autoritaire, il imposa le retour au calme, mais son verdict fut sans appel : Enrica serait brûlée vive dans cinq jours, lors de la fête du village. Toutefois, il ne croyait pas réellement à sa culpabilité et accepta de confier aux joueurs une mission : prouver qu’Enrica n’avait rien à voir avec le Krampus en enquêtant sur la créature.

L’investigation les mena tout d’abord aux bergers, les seuls à avoir aperçu le monstre. Ils parlèrent d’une créature massive qui avait dérobé leurs plus belles bêtes en pleine nuit. Carlotta, la disparue, était la fille d’un villageois, et ses proches refusaient d’imaginer une fugue. Pourtant, après avoir interrogé sa meilleure amie, les joueurs découvrirent un détail troublant : la jeune fille avait un “ami” qu’elle rencontrait en secret dans la montagne. Lorsqu’ils inspectèrent sa maison, tout indiquait un départ volontaire.

Cherchant d’autres pistes, ils s’entretinrent avec Enrica. Elle leur assura qu’elle n’avait aucun lien avec la disparition de Carlotta mais leur livra une information cruciale : un chasseur du village lui avait autrefois parlé d’une maison de pierre, perchée dans les hauteurs de la montagne. Lorsque les joueurs rencontrèrent le chasseur, il confirma l’existence du lieu. S’ils voulaient retrouver Carlotta, c’était là qu’il fallait chercher.

Sans attendre, ils prirent la route des montagnes, bravant la nuit glaciale. Mais la nature n’accordait aucun répit aux imprudents. Le blizzard brouilla leur chemin et, dans l’obscurité, des hurlements inhumains résonnèrent. Les Hurleurs étaient là. L’attaque fut soudaine, brutale.

Pendant ce temps, ils n’avaient pas oublié leur engagement auprès d’Otto. Ils acceptèrent officiellement son contrat d’escorte jusqu’à Bourg Estillan, bien que leur enquête sur le Krampus fût désormais leur priorité.

Enfin, un autre mystère se jouait en parallèle. Constantino et Sandro, les deux étrangers rencontrés la veille, s’étaient révélés louches. En les observant de plus près, les joueurs réalisèrent qu’ils étaient bien plus que de simples mercenaires : c’étaient des soldats. Flairant une opportunité, ils rapportèrent l’information au Comitore, espérant en tirer quelques pièces.

Mais le Comitore jouait un autre jeu. Il leur promit de les aider à infiltrer la bande à Crâne, convaincu que les deux hommes étaient liés aux brigands. Pourtant, au petit matin, son véritable plan se dévoila : plutôt que d’organiser une infiltration, il fit arrêter les deux soldats. Une manœuvre dont les conséquences restaient à découvrir…

Session 3

Bravant les dangers des montagnes, les joueurs finirent par retrouver Carlotta, saine et sauve. La jeune fille s’était réfugiée dans une cabane de pierre, sous la protection de Golgo, un Morgon solitaire. Son récit dévoila une vérité bien différente des rumeurs du village : elle avait fui pour échapper à un mariage forcé, et non à cause du Krampus.

Mais un autre problème subsistait. Golgo était responsable des vols de moutons. Loin d’être une simple bête affamée, il volait le bétail pour repousser les humains qu’il considérait comme des envahisseurs. La haine grondait en lui, alimentée par des années de rancune. Pourtant, après une discussion tendue, les joueurs parvinrent à apaiser sa colère et à le convaincre de tenter une médiation avec le village. Après bien des hésitations, Golgo et Carlotta acceptèrent de revenir à Brumelle.

Mais l’accueil fut glacial. Le Comitore était sur la défensive. L’arrestation des étrangers, Constantino et Sandro, avait levé un voile sur une affaire bien plus vaste : les deux hommes servaient le Seigneur Fenaccio et étaient liés à la bande à Crâne. L’un d’eux avait déjà été pendu, tandis que l’autre attendait un sort peu enviable dans les geôles du village. C’est en jouant aux dés avec des membres de la milice que Thuli découvrit ces détails.

Lorsque les joueurs proposèrent une solution pacifique pour Golgo, le Comitore refusa net. Il n’entendait rien aux discours de médiation : le Morgon devait être traqué et tué.

Comprenant que la situation était sans issue, les joueurs décidèrent de quitter Brumelle. Mais ce n’était plus une simple décision : le Comitore leur ordonna de partir au matin, menaçant de les faire exécuter s’ils s’attardaient. Ils acceptèrent alors de repartir aux côtés d’Otto, qui reprenait enfin la route. À la dernière heure, une silhouette se glissa hors du village pour les rejoindre : Enrica. La condamnation de sorcellerie levée, elle n’avait plus rien à faire à Brumelle et préférait prendre la fuite avant qu’on ne trouve une autre raison de lui nuire.

L’expédition reprit donc la route vers Monte Carino, laissant derrière elle un village gangrené par la peur et l’intolérance.

Sur le chemin, un vestige du passé attira leur attention : une stèle antique dédiée à Lissandra, la mystérieuse déesse du savoir et du destin. Ashanti, confrontée à une énigme gravée dans la pierre, trouva la réponse juste et reçut en retour une bénédiction divine.

Le voyage ne faisait que commencer, mais déjà, des forces plus anciennes que les querelles humaines semblaient s’intéresser à leur périple…

Session 4

Après avoir quitté Brumelle, les joueurs atteignirent enfin Monte Carino, une ville animée où la vie reprenait un semblant de normalité après les épreuves traversées dans les montagnes.

À peine arrivés, Enrica leur fit ses adieux. Sa dette envers eux réglée, elle préférait désormais tracer sa propre route.

Chacun s’occupa ensuite à sa manière :

  Ashanti alla rendre visite à Enrica une dernière fois avant de rencontrer un alchimiste, un ami de l’herboriste.
  Thuli et Zab prirent la direction du temple, mais en chemin, des mercenaires de passage les avertirent : les routes alentours étaient dangereuses. Au temple, le gardien les interpella discrètement. Son frère, vivant à Vinomonte, était confronté à un problème liant sa défunte épouse... une affaire visiblement bien plus inquiétante qu’il n’osait l’avouer en public.
  Violain, lui, mit son talent au service de la réputation du groupe. Chantant dans une taverne bondée, il attira non seulement les regards, mais aussi l’attention d’un employeur à la recherche d’aventuriers compétents.

Le soir venu, le groupe se retrouva pour négocier un contrat. L’offre était simple : éliminer un terrier de Hurleurs qui semaient la terreur dans la région. La mission acceptée, ils partirent dès le lendemain pour l’accomplir.

Le combat fut relativement aisé, preuve que l’expérience gagnée ces derniers jours portait ses fruits. Après avoir exterminé les créatures, ils retournèrent voir leur employeur pour récupérer leur récompense.

Leurs poches remplies et de nouvelles opportunités en vue, une question demeurait : quelle serait leur prochaine destination ?