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| jdr2:combat [2025/02/28 08:22] – [Renverser] 185.106.27.196 | jdr2:combat [2025/04/16 21:32] (current) – [Combat à main nue (optionnelle)] 109.88.245.204 |
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| ==== Jouer le tout pour le tout ==== | ==== Jouer le tout pour le tout ==== |
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| Il est **toujours** possible d'utiliser 2 points d'actions ou de réactions pour gagner un avantage à son test de compétence. Cette capacité s'appelle "jouer le tout pour le tout". | Il est **toujours** possible d'utiliser 2 points d'actions ou de réactions pour gagner un avantage à son test de compétence. Cette capacité s'appelle "jouer le tout pour le tout". Cette capacité est en revanche exclue pour les **lancer de sort** et les **attaques à distance**. |
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| ==== Test de défense ==== | ==== Test de défense ==== |
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| Si le résultat de l'attaque excède ou égal la défense passive représentée par la **vigeur** d'un personnage, celui-ci est touché, il peut alors, au prix d'une réaction **(R)**, tenter un jet de blocage **ou** un jet d'esquive en //[[jdr2:base#test en opposition|opposition]]// au résultat de l'attaquant. | Si le résultat de l'attaque excède ou égal la défense passive représentée par la **défense physique** d'un personnage, celui-ci est touché, il peut alors, au prix d'une réaction **(R)**, tenter un jet de blocage **ou** un jet d'esquive en //[[jdr2:base#test en opposition|opposition]]// au résultat de l'attaquant. |
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| * ❖ //Blocage :// un blocage permet de diminuer blessure d'un niveau de gravité si l'attaquant réussis à outrepasser le blocage. Il correspond à un jet de ''//1D20+armure//''. Il permet ainsi de mitiger un échec. Pour bloquer, il faut impérativement avoir une arme ou un bouclier en main. | * ❖ //Blocage :// un blocage permet de diminuer blessure d'un niveau de gravité si l'attaquant réussis à outrepasser le blocage. Il correspond à un jet de ''//1D20+armure//''. Il permet ainsi de mitiger un échec. Pour bloquer, il faut impérativement avoir une arme ou un bouclier en main. |
| Sauf utilisation de magie, les soins ne s'appliquent qu'aux **conditions** liées à une blessure et non à la blessure elle même. Les blessures nécessitent un temps de guérison dépassant l'échelle temporelle du combat (voir [[jdr2:système de santé]]). | Sauf utilisation de magie, les soins ne s'appliquent qu'aux **conditions** liées à une blessure et non à la blessure elle même. Les blessures nécessitent un temps de guérison dépassant l'échelle temporelle du combat (voir [[jdr2:système de santé]]). |
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| //Exemple: si un personnage subit une blessure tranchante sur un bras, la guérison en combat arrêtera la condition de saignement, mais n'éliminera pas la blessure en elle-même. Pour guérir complètement, le personnage devra se reposer dans un lieu sûre et confortable.// | > //Exemple: si un personnage subit une blessure tranchante sur un bras, la guérison en combat arrêtera la condition de saignement, mais n'éliminera pas la blessure en elle-même. Pour guérir complètement, le personnage devra se reposer dans un lieu sûre et confortable.// |
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| ===== Mort ===== | ===== Mort ===== |
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| Lorsqu'un personnage est mit au sol du fait d'une blessure mortelle, il devra réussir un test de CON DC 12 à chaque fin de tour de combat à partir du tour suivant sa mise au sol. En cas d'échec, le personnage meurt. | Lorsqu'un personnage reçoit une blessure mortelle, il gagne la condition **[[sante#liste des conditions|mourrant]]** et se retrouve au sol. Il est possible de stabiliser le personnage soignant la condition "mourrant", il la perd alors et gagne la condition [[sante#liste des conditions|inconscient]]. |
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| Il est possible de stabiliser le personnage en soignant la condition liée à sa blessure mortelle. Dans ce cas, le personnage reste au sol inconscient, il peut tenter un jet de CON(12) à chacun de ses tours pour voir si il parvient à se réveiller et se relever. | |
| Si un personnage devrait recevoir une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. | Si un personnage devrait recevoir une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. |
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| Une attaque est considérée comme étant par surprise dans les conditions suivantes : | Une attaque est considérée comme étant par surprise dans les conditions suivantes : |
| * ❖ Si le groupe de l'attaquant a surpri le groupe du défenseur, toutes les attaques au premier tour de combat sont considérées comme étant faite par surprise. | * ❖ Si le groupe de l'attaquant a surpri le groupe du défenseur, toutes les attaques au premier tour de combat sont considérées comme étant faite par surprise. |
| * ❖ L'attaquant est **caché** du défenseur avant son attaque. L'attaquant doit faire un test de DEX et battre la **perception** du défenseur pour réussir à surprendre sa cible. La condition **caché** est supprimée de l'attaquant. | * ❖ L'attaquant est **caché** du défenseur avant son attaque. L'attaquant doit faire un test de DEX dont le résultat est >= à la **perception** du défenseur pour réussir à surprendre sa cible. La condition **caché** est supprimée de l'attaquant. |
| * ❖ Le défenseur est **distrait** avant l'attaque. L'attaquant doit faire un test de DEX et battre la **perception** du défenseur pour réussir à surprendre sa cible. La condition **distrait** est supprimée du défenseur. | * ❖ Le défenseur est **distrait** avant l'attaque. L'attaquant doit faire un test de DEX dont le résultat est >= à la **perception** du défenseur pour réussir à surprendre sa cible. La condition **distrait** est supprimée du défenseur. |
| ===== Attrition (optionnelle) ===== | ===== Attrition (optionnelle) ===== |
| Le MJ peut décider de mettre en place une attrition de combat, il l'annonce alors au début de l'affrontement. Lors d'un combat avec attrition, tout les participants au combat toujours debout subissent un point de fatigue au début de chaque tour à partir du troisième tour. L'attrition ne peut pas donner de blessures. | Le MJ peut décider de mettre en place une attrition de combat, il l'annonce alors au début de l'affrontement. Lors d'un combat avec attrition, tout les participants au combat toujours debout subissent un point de fatigue au début de chaque tour à partir du troisième tour. L'attrition ne peut pas donner de blessures. |
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| | ===== Combat à main nue (optionnelle) ===== |
| | Dans le cadre d’un combat non létal, typiquement une bagarre de taverne, le MJ peut appliquer ces règles de combat simplifiées. Le combat se joue au tour par tour de manière cinématique. Chaque personnage agit normalement avec ses actions et réactions, les joueurs étant libres d’exploiter l’environnement pour obtenir des bonus. Le MJ interprète les bonus ou malus selon la situation. |
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| | Une Action Offensive (AO) déclenche un jet de LUTTE opposé. En cas de réussite, on lance un dé correspondant aux dégâts à main nue de l’attaque, avec les effets suivants : |
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| | * ❖ Résultat de 4 à 20 : +1 fatigue |
| | * ❖ Résultat de 2 à 3 : +2 fatigue |
| | * ❖ Résultat de 1 : l’adversaire est mis KO immédiatement |
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| | En combat non létal, on n’inflige jamais de blessure sévère, critique ou mortelle. Si la jauge de fatigue est remplie et qu’un personnage devrait subir une fatigue supplémentaire, il est mis KO et hors combat à la place. |
| ===== Combat monté ===== | ===== Combat monté ===== |
| Un combattant monté avance à la vitesse de sa monture et attaque toute cible non montée avec un avantage, seul le combattant agis, sa monture est sous son contrôle. Une personne n'étant pas habituée à se battre monté doit réussir un jet de DEX(12) pour faire bouger se monture, en cas d'échec critique, il est désarçonné. La monture et le combattant restent des entités différentes pouvant être ciblées séparément. Si le combattant devait chuter de sa monture, il reçoit un dégât contondant d'1D12 dans une localisation aléatoire. | Un combattant monté avance à la vitesse de sa monture et attaque toute cible non montée avec un avantage, seul le combattant agis, sa monture est sous son contrôle. Une personne n'étant pas habituée à se battre monté doit réussir un jet de DEX(12) pour faire bouger se monture, en cas d'échec critique, il est désarçonné. La monture et le combattant restent des entités différentes pouvant être ciblées séparément. Si le combattant devait chuter de sa monture, il reçoit un dégât contondant d'1D12 dans une localisation aléatoire. |