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| ====== Règle des PNJ ====== | ====== Règle des PNJ ====== | ||
| + | Ce document rassemble les règles et principes établis pour la gestion des PNJ dans le système de jeu. Il vise à offrir une structure simple et flexible, permettant au MJ d’improviser tout en gardant une cohérence. | ||
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| + | ===== Définition d’un PNJ ===== | ||
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| + | Un PNJ (Personnage Non Joueur) se caractérise avant tout par un niveau de dangerosité. Ce niveau définit ses capacités en opposition avec les personnages joueurs et sert de base à tous ses jets. | ||
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| + | ===== Niveau de dangerosité ===== | ||
| + | Chaque PNJ est définis par un niveau de dangerosité. Cette valeur correspond à la fois à son niveau et à son bonus de compétence lorsqu' | ||
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| + | ===== Caractéristiques minimales d’un PNJ ===== | ||
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| + | Pour simplifier, un PNJ se définit avec quelques valeurs clés : | ||
| + | * • Un bonus de compétence (valeur entière, ex: +6). | ||
| + | * • Un bonus de semi-compétence (valeur/2). | ||
| + | * • Aucun bonus s’il n’est pas compétent. | ||
| + | * • Un nombre de blessures (équivalent de sa résistance). | ||
| + | * • Une valeur d’attaque (distance, corps à corps, ou les deux). | ||
| + | * • Le nombre de cibles qu’il peut attaquer par tour. | ||
| + | * • Un comportement de ciblage en combat (ex : attaque le plus faible, le plus fort, au hasard, le plus proche, le plus loin). | ||
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| + | ===== Jets de dés et Opposition ===== | ||
| + | * • Un PNJ n’a pas de caractéristiques détaillées, | ||
| + | * • Lorsqu’un PNJ agit dans un domaine où il est compétent, il ajoute son bonus complet. | ||
| + | * • Lorsqu’il agit dans un domaine où il est semi-compétent, | ||
| + | * • S’il n’a aucune compétence pertinente, il lance un dé sans bonus (jet naturel). | ||
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| + | ===== Exemple de logique ===== | ||
| + | Un ogre a +6 de dangerosité. Si on le combat au corps à corps, il utilise son bonus (+6). Si on tente de le convaincre par la parole, il ne bénéficie pas de son bonus et agit avec un jet naturel. | ||
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| + | Un marchand fortuné a +6 de dangerosité. S’il est attaqué à l’épée, il n’utilise pas son bonus. Par contre, dans une négociation ou un duel d’esprit, il applique son +6. | ||
